권상희
IT시장에서 중국의 부상은 새삼스러운 일이 아니다. 가전 부문의 하이얼, PC 부문의 레노버의 성장은 중국 IT기업들이 이제 세계 무대의 전면에 나서고 있다는 것을 잘 말해 준다.
지난 21일부터 23일까지 중국 상하이에서 열린 국제게임전시회 차이나조이를 통해서도 중국 게임업체의 전면부상이 머지 않았음을 실감할 수 있었다. 질적 수준은 일본이나 미국 등 게임선진국은 물론이고 우리나라에 비해서도 턱없이 뒤떨어지는 듯 보였다. 그래픽이나 기획력 수준이 우리나라에 비해 4∼5년 정도 뒤져 있다고 해도 과언이 아닐 듯했다.
그러나 중국의 게임개발력을 보면 그다지 낙관할 만한 상황은 아니다. 중국 정부가 앞장서서 민족 온라인게임 육성에 적극적으로 나서고 있고 업체들도 독자 온라인게임 개발에 매진하고 있다. 무엇보다 무서운 것은 13억 인구의 어마어마한 내수시장이다. 한국산 온라인게임을 수입해 배급하던 회사에 불과했던 샨다네트워킹은 세계적인 기업으로 성장했다. 엄청난 수익을 보장하는 내수시장이 있었기 때문이다.
한국 게임업체인 액토즈소프트를 인수한 샨다네트워킹처럼 중국 게임업체들은 해외 유수 게임업체를 사들일 수 있는 자본력을 갖춰 가고 있다. 그리고 일부 한국 게임업체들이 중국으로 개발기지를 이전하고 있는 상황을 볼 때 중국 게임업체들이 기술력을 갖추는 것은 시간문제다.
차이나조이에서 많은 중국업체가 자체 개발한 게임을 대거 내놓은 것은 이 같은 우려가 기우가 아니라는 증거다. 또 한때 중국 시장 점유율 60% 이상을 차지하던 한국산 온라인게임이 예전만한 인기를 얻지 못하고 있다는 소리도 들린다.
상황이 이런 데도 아직 국내 게임업체들은 중국을 ‘봉’으로 여기고 있다. 게임 콘텐츠만 팔아 넘기고 서비스 운영은 ‘나몰라라’ 식으로 현지 업체에 전적으로 맡기는 경우가 비일비재하다. 그러나 이는 중국 기업들이 한국의 온라인게임을 잡기 위해 혈안이었던 시기에나 가능한 전략이다.
“한국 게임 외에는 즐길 만한 게임이 없던 시기에는 유저들이 서비스 운영에 불만이 있어도 묵인했지만 이제는 상황이 달라졌다”는 한 업체 관계자의 말은 새겨볼 만한 지적이다.
상하이(중국)=디지털문화부·권상희기자@전자신문, shkwon@



















