요즘 모바일게임업계의 현실을 돌아다 보면 깜깜한 밤길을 걷는 느낌이다.
그 동안 발목을 잡던 경기는 회복세를 보여 소비심리가 살아나고 있다. 하지만 여전히 서민들의 지갑은 쉽게 열릴 줄 모른다. 서민들의 지갑은 가장 일찍 닫히고 가장 늦게 열린다. 소비심리의 회복기미는 백화점이나 고급 소비재에서 우선 감지된다.
게임산업에서도 흐름은 비슷하다. 카트라이더 열풍이 불고, WOW의 출발이 순조롭다. 게임포털들도 여전히 강세를 이어가고 있다. 고급 소비재(?)는 여전히 호황인 것이다. 여기에 비해, 모바일게임업계는 불황의 골이 깊어만 간다. 경기의 회복조짐에도 불구하고 모바일게임업계가 힘들어 하는 이유가 뭘까. 정말 온라인게임이나 콘솔게임에 비해 모바일게임이 저급하기 때문일까.
모바일게임의 한계는 휴대폰 성능의 한계에서 비롯된다. 휴대폰의 성능은 날로 발전하고 있지만, 게임기능의 발전은 더디다. 이는 기술력의 문제라기보다 자원의 할당문제다. 한정된 기기 안에 게임, 카메라, MP3 등 다양한 기능을 모두 담기란 쉽지 않다. 더군다나 익숙하지 않은 사람의 입장에서는 디스플레이와 조작패드가 지나치게 작고 어렵다.
그러다 보니 신규사용자 유입이 더디게 진행된다. 경기가 호황일 때는 색다른 경험을 위해 언제든지 지갑을 열 준비가 되어 있지만, 불황일 때는 얘기가 다르다. 위기를 느낄 때는 누구나 기존의 틀에서 좀처럼 벗어나려고 하지 않는 것이다. 이 역시 한정된 자원의 할당문제라고 할 수 있지 않을까.
시장을 어떻게 확대할 것인가는 모바일게임업계의 절대과제다. 익숙하지 않은 사용자를 끌어들이기 위해서는 보다 익숙한 환경과 경험을 제공하는 것이 필요하다. 여기서 다시 온라인게임의 경험을 차용해 보자. 온라인게임의 오늘이 있기까지 ‘리니지’의 역할 못지 않게 한게임이나 넷마블 같은 게임포털의 역할도 컸다.
게임포털은 고스톱, 맞고의 힘으로 성장했다 해도 과언이 아니다. 우리가 늘 익숙하게 즐겼던 국민 전통놀이 고스톱, 맞고가 게임을 처음 접하는 유저를 끌어 들였고, 그 결과 오늘의 온라인게임 부흥이 있었다고 한다면 지나친 억측일까.
게임으로서의 고스톱은 더 이상 사행성 도박이 아니다. 더군다나 모바일게임에서는 사이버머니를 주고 받는 것도 아니고 그저 심심풀이로 즐기는 것 뿐이다. 하지만 영등위나 정통윤은 여전히 고스톱을 사행성의 도마 위에서 재단하려 한다. 통신사입장에서는 거기에 맞춰 메뉴 감추기나 마케팅 제한과 같은 규제의 틀을 들이댈 수 밖에 없다.
고스톱류 확산이 모바일게임 발전에 필요충분조건이 될 수 없다는 사실은 자명하다. 다만, 신규유저를 끌어 들이기 위한 한정적 필요조건이 될 수는 있을 것이다. 정말 좋은 게임으로 유저를 만나고 싶은 소망은 여전하다. 고스톱의 활성화가 그 계기가 됐으면 하는 바람이다.
<한국모바일게임산업협회장/나스카 사장 smoh@nazca.co.kr>
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