해외 온라인게임 중에서 이름값을 하는, 말하자면 브랜드화된 게임들의 국내 서비스가 시작되고 있다. 이 같은 흐름은 국산 온라인게임의 해외시장 진출과 비슷한 속도로 계속 확대될 것으로 보인다.
예전 ‘에버퀘스트’와 같은 대작게임은 한국에서 쓰디쓴 실패를 경험했지만, 오늘날 블리자드엔터테인먼트의 ‘월드오브워크래프트(WOW)’는 당초 예상과는 달리 철저한 시장 분석 및 완벽한 한글화를 통해 한국내 서비스를 성공적으로 제공하고 있다.
일렉트로닉아츠(EA)의 주력타이틀 ‘피파(FIFA)’와 ‘메달오브오너(Medal Of Honor)’도 온라인서비스를 진행중이고 SOE의 ‘에버퀘스트2’ 또한 새로운 전략으로 시장 진출을 준비하고 있다.
한국은 온라인게임의 수출을 통해 온라인게임 강대국으로 자리매김하면서 세계 온라인게임 시장을 거대하게 키워놓은 그야말로 종주국이다. 그러나 뛰어난 개발실력에 비해 상대적으로 높지 않은 브랜드 가치 때문에 차후에 국내 온라인 게임시장에서조차 외산 온라인게임들과 치열한 경쟁을 하게 될지도 모른다.
이런 상황이 오기 전 우리나라 게임업체들은 외국의 높은 네임밸류에 대항할 수 있는 한국산 온라인게임의 브랜드가치를 키워놓지 않으면 안된다. 바로 ‘온라인게임의 브랜드화’다. 개발사별 또는 장르별로 떠오르는 대표 브랜드화가 필요하다는 것이다.
가령 SOE의 ‘에버퀘스트’, 팔콤의 ‘이스(YS)’, 캡콤의 ‘귀무자’, 액티비전의 ‘토니호크’ 등은 개발사를 대표하는 게임으로 자리매김하고 있다. 또 1인칭슈팅(FPS)게임의 ‘둠’ ‘하프라이프’ ‘퀘이크’ ‘콜 오브 듀티’, 스포츠시뮬레이션에서 ‘스맥다운’ ‘MVP베이스볼’, 레이싱의 ‘그란투리스모’등은 각 장르를 대표하는 게임으로 널리 알려져 있다.
엔씨소프트의 경우 ‘리니지’를 기반으로 ‘리니지2’까지 ‘리니지’의 명성을 이어가고 있지만 게임의 높은 완성도에 보다 적극적인 브랜드화가 추가되었다면 더 큰 성공을 거두지 않았을까 하는 추측이다.
최근 국내의 인기있는 온라인게임 중 해외의 유명게임을 벤치마킹해 상업적으로 큰 성공을 보여준 사례도 있지만 그 게임만의 독창성이 부족하다는 이유로 유저들로부터 아쉬운 소리를 듣기도 한다. 한국의 게임시장을 이끄는 대표적인 온라인게임들의 독창적인 브랜드 가치를 높이는 데도 힘썼으면 하는 바람이다.
단발적인 게임 개발이 아닌 장기적인 안목으로 온라인게임 시장을 바라볼 때 게임의 브랜드는 게임 자체의 완성도만큼이나 중요한 요소다. ‘심즈’처럼 새로운 시도를 통해 장르를 개척해 나가는 차별화도 필요하고 그에 따른 마케팅도 구체적으로 준비해 진행해 나가야 한다.
자금문제로 어려움을 겪어 마케팅보다 개발에 치중하는 소규모 게임개발사와 달리 대규모 게임개발사는 개발비의 상당 부분을 마케팅에 쏟아붓지만 실패하는 경우도 발생하고 있다.
온라인게임의 마케팅에서 유저의 붐업을 위해 힘쓰는 것도 중요하겠지만 그 게임의 브랜드 가치를 높이는 노력 또한 병행되어야 한다고 생각한다. 그것이말로 궁극적으로는 한국 온라인게임의 세계적인 경쟁력을 높일 수 있는 지름길이다.
한국 온라인게임은 세계 게임역사를 다시 쓰고 있다. 그런만큼 이제 한국산 게임 중에서도 세계인들에게 그 이름만으로도 통할 수 있는 브랜드가 하나쯤은 나올 시기에 이르렀다.
◆씨에스알엔터테인먼트 이창성 사장 coolrhee@csrking.com
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