e러닝이 재미있어진다

“학습 목표 달성만을 추구하는 딱딱한 e러닝은 가라.”

 e러닝이 효율적인 교육 수단으로 각광받는 가운데 정부·e러닝 단체·업계가 게임 및 스토리텔링 기법을 접목, 학습자의 흥미를 유발하고 학습효과를 극대화하려는 시도에 나서 귀추가 주목된다.

 이 같은 시도는 올해 e러닝 수요의 성장에 대비해 기존 초보적인 수준의 에듀테인먼트 콘텐츠와 학습 목표 달성에만 초점을 맞춘 딱딱한 교육 과정의 한계를 극복하기 위한 것으로 대규모 자금이 투입된 콘텐츠 개발 프로젝트 실현 여부 등에 안팍의 관심이 쏠리고 있다.

 한국사이버교육학회(회장 이상희)는 올해 영화·드라마처럼 서사 구조가 있는 ‘스토리텔링 기법의 몰입형 콘텐츠’ 개발을 주요 사업 과제로 정하고 산자부 인력 양성 과제의 일환으로 관련 설계 개발자 과정을 하반기 첫 개설할 예정이다. 학회는 또 지난해 게임 형식을 도입한 ‘1회 초등학생 e러닝 체험대회’를 개최한 데 이어 올해는 이를 ‘교육용 콘텐츠 페스티벌’ 형태로 규모를 확대해 한국교육학술정보원·한국게임산업개발원 등과 공동 주최하는 방안을 교육부·문화부에 제안한 상태다.

 한국사이버교육학회 정현재 사무총장은 “기존 콘텐츠는 건당 1000만∼2000만 원의 개발비가 투입됐다면 대규모 스토리텔링 기법의 콘텐츠는 게임처럼 수 억 원대의 개발비가 필요할 수도 있다”며 “이를 위해 투자 설명회 등을 개최하는 방안도 구상 중”이라고 말했다.

 한국교육학술정보원(원장 황대준)도 향후 에듀넷 등을 통해 전국적으로 공유하는 교육용 콘텐츠 개발 과정에서 ‘재미(Fun)’를 중요한 요인으로 꼽고 이를 위해 최근 교육용 콘텐츠 개발 업체와 회의를 개최하고 게임과 e러닝을 접목하는 방안 등을 논의했다.

 또 에듀넷 콘텐츠의 체계적이고 효율적인 관리 및 활용을 위해 중장기적으로 수립 중인 ‘선도형 콘텐츠 개발 프로젝트’ 추진 시에도 게임이나 엔터테인먼트적 요소를 가미한 콘텐츠 개발을 세부 시행 방안으로 추진할 계획이다.

 황대준 원장은 “한국교육학술정보원이 검토하는 게임과 e러닝의 접목은 단순히 기존의 플래시 게임과 교육을 결합한 초보 수준의 콘텐츠가 아니라 학습자의 관심을 끌면서도 활용 가치가 높은 형태가 될 것”이라고 설명했다.

 이밖에 이투스 등 주요 온라인 교육 업체들도 올해 선보일 신규 서비스에 게임 등을 적극 활용키로 하는 등 엔터테인먼트 요소를 도입한 e러닝이 본격 확산될 것으로 예상된다. 김유경기자@전자신문, yukyung@

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