[데스크라인]‘10+2’강력한 추진을

문화관광부가 ‘10+2’론을 통해 비로소 문화산업을 ‘바로보기’ 시작한 것은 바람직한 일이다. ‘10+2’는 범정부차원에서 선정한 10대 차세대성장동력에 문화산업과 관광산업을 추가하자는 주장이다. 좀 심하게 말하면 ‘어떻게 문화를 산업으로 볼 수 있는가’라는 게 엊그제까지의 문화부 입장이었다. 그러던 게 최근 들어 ‘문화산업 5대강국’ 비전을 내놓는가 하면 그 실천 방안으로 ‘10+2’론을 들고 나온 것이다. 늦은 감이 없지 않지만 그나마 주무부처로서 ‘역할찾기’에 나선 것은 다행스러운 일이다.

 문화부가 문화산업을 챙기기 시작한 것은 지난 94년 문화산업국이 설치되면서부터라고 할 수 있다. 주지하다시피 문화란 일반적 의미에서 대중문화를 줄인 말이다. 게임·음반·영화·애니메이션·캐릭터·만화 등이 이 범주에 속한다. 하지만 문화부가 이런 분야를 미래 전략산업으로 보기 시작한 것은 한류열풍이 거셌던 지난해부터였으니 지극히 근자의 일이다. 지난 10년 동안 문화부의 문화산업 정책은 ‘진흥’이나 ‘규제’에 대한 뚜렷한 구분이 없었던, 한마디로 뜨뜻미지근한 것이었다.

 이런 결과는 최근까지도 문화산업계의 문화부에 대한 불신으로 나타났다. 예컨대 지난 4월 게임업계 통합을 내걸고 출범한 한국게임산업협회가 사단법인 등록을 앞두고 문화부와 정통부 사이를 저울질했다는 것은 충격적인 일이다. 결과적으로 주무부처로서 문화부에는 ‘문화’만 있지 ‘산업’은 없다고 본 것이다. 오히려 정통부나 산자부의 정책을 따르고 지원을 받는 게 훨씬 유리하다고 판단했음직도 하다. 이런 예는 같은 일을 두고 고민하는 한국모바일게임협회의 최근 행보를 통해서도 그대로 재현되고 있다.

 그런데 문제는 이런 사례가 게임업계에만 있는 게 아니라는 사실이다. 문화부가 확실한 비전을 보여주지 않는다면 지금 당장 저작권문제로 갈등을 겪는 MP3업계나 처음부터 문화산업 특성이 강한 DMB용 콘텐츠 업계 역시 조만간 같은 고민을 겪게 될 게 뻔하다.

 문화부는 지난해 온통 나라를 떠들썩하게 했던 10대 차세대성장동력 선정 과정에서 주관부처가 아닌 협력부처로 물러난 바 있다. 결과적으로 문화산업보다는 문화 논리를 강조해온 문화부의 입장이 현실로 나타난 셈이다. 문화산업이 21세기를 떠받칠 전략산업으로 부상한 마당이고 보면 문화부로서는 뼈아픈 경험이 아닐 수 없다.

 디지털 기술에 의한 문화산업의 패러다임 전환은 이제 세계적인 추세다. 주무부처의 정책이 따라가지 못하면 문화산업에 대한 국제경쟁력은 그 미래가 불투명해질 수밖에 없는 현실이다. 이런 가운데 문화부가 ‘10+2’론을 들고 ‘산업’을 강조하고 나선 것은 주목할 만한 일이다.

 ‘10+2’는 아직 논의 단계이긴 하지만 지난해 노무현 대통령이 밝힌 ‘2008년 문화산업 5대 강국 진입’이라는 비전을 구체화할 수 있는 방안이라는 점에서 조만간 차세대성장동력추진 특별위원회 등을 통한 공론화가 예상된다.

 새삼스럽게 ‘10+2’를 주장하는 것은 차세대성장동력을 주관하는 다른 부처와의 갈등을 부추기자는 얘기가 아니다. 차세대 성장동력 이전에 문화산업은 우리가 국제적으로 경쟁력을 가질 수 있는 몇 안 되는 분야다. 굳이 나무라자면 왜 이를 제때에 효율적이고 강력하게 추진하지 않았냐는 얘기일 뿐이다. 그러면서도 한편으로는 박수를 보내는 것은 문화산업을 차세대성장동력의 일환으로 육성하고자 하는 의지를 높이 샀기 때문이다.

 ‘10+2’는 우리나라의 미래 국가 경쟁력을 좌우할 수 있는 중대 사안이 될 수 있다는 점에서 그 추진일정이 이르면 이를수록 좋을 것이다.

 서현진부장@전자신문, jsuh@