모바일게임을 복제할수 있는 개발자용 프로그램이 인터넷을 통해 일반 사용자들에게 퍼지고 있다는 최근의 본지 보도는 모바일콘텐츠 업계에 적지 않은 충격을 던져줬다. 벨소리와 배경화면, 동영상 등이 인터넷 상에서 활발하게 공유되고 있는 상황에서 최후의 보루로 여겨졌던 모바일게임마저 ‘뚫리고’만 것이다.
상대적으로 안전하다던 모바일콘텐츠까지 불법복제의 수렁에 빠진 현 상황은 국가 차원에서 콘텐츠 보호에 나서야할 때라는 당위성을 던져준다. 물론 기술적인 보완책 마련은 개별 기업이 할 일이다. 하지만 기술적 ‘방패’는 언젠가 또 다른 기술적인 ‘창’으로 뚫리기 마련이라는 점에서 이제는 근본적인 소비자들의 인식변화가 이루어져야 한다.
소비자들은 직접 구입한 CD에서 원하는 음악을 벨소리로 만들거나, 영화를 동영상으로 만들어 휴대폰에서 사용하는게 뭐가 문제냐고 강변한다. 그동안 무선망이라는 한정된 유통환경 속에서 이동통신사나 모바일콘텐츠 사업자가 많은 수익을 올려왔다는 주장에는 기자 신분을 떠나 사용자의 한 사람으로서 고개가 끄덕여지기도 한다.
그러나 현재 활발히 공유되는 벨소리와 동영상 중 합법적인 소스에서 추출해낸 콘텐츠가 과연 얼마나 되는지 모두가 가슴에 손을 얹고 생각해볼 필요가 있다. 그리고 적어도 그 같은 행동을 당연하게 여기지는 않아야 한다.
누군가의 피땀이 어린 창작물을 너무나 쉽게 공짜로 이용할 수 있는 현실을 마냥 즐거워해서는 않된다. 이런 행동이 결국 현재 다양한 콘텐츠를 통해 느끼는 즐거움을 빼앗아갈 수 있음을 잊어서는 안된다. 콘텐츠제작자의 매출 감소 차원을 넘어 콘텐츠 제작자의 창작의지 상실을 초래할 수 있기 때문이다.
어느 시대, 어느 사회에나 불법복제는 있을수 있다. 하지만 중요한 것은 그 비율을 얼마나 낮추느냐라는 문제일 것이다. 관련업계는 이제 돈을 지불할만한 가치있는 콘텐츠를 만들어내는데 심혈을 기울여야 한다. 정부도 콘텐츠 산업 육성 의지가 있다면 저작권 보호에 대한 강력한 의지를 천명해야만 한다. 소비자 역시 때때로 자신의 행동을 돌아볼 줄 알아야 한다. 업계·정부·소비자 3자가 자신을 돌아보며 스스로 바로 잡고 서로를 이해하지 않으면 콘텐츠 산업의 미래는 없다.
<디지털문화부=정진영기자 jychung@etnews.co.kr>
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