[게임포럼]온라인게임 새 패러다임

◆ROG 홍요한 사장 hjohn@rog.co.kr 

 전세계적인 IT경기 불황속에서도 얼마 전 2003년도 E3쇼가 성황을 이룬 가운데 막을 내렸다. 이번 전시회에서 우리나라뿐만 아니라 전세계의 IT 관계자들은 마이크로소프트(MS)와 소니의 게임사업에 초미의 관심을 보였다.

 이들 두 업체는 이번 E3쇼에서 ‘온라인’ 기능이 강화된 콘솔게임기를 선보이며 앞으로 게임이 변화할 청사진을 보여주었다.

 3년 전만 해도 E3쇼에 우리나라업체들이 온라인게임을 들고 나왔을 때 세계 게임업계는 커뮤니티형 ‘온라인’ 게임을 제대로 이해하지 못했다.

 온라인게임은 국내에선 독보적인 보급률을 자랑하는 PC를 플랫폼으로 해 급속히 발전해왔지만 이제 MS와 소니가 비디오콘솔을 통한 온라인게임을 선보이며 국내 게임업체들을 위협하고 있다.

 또 이번 E3에서 돋보인 주요 트렌드는 영화와 게임의 ‘융합’이다. 정보지식사회에서 영화와 첨단 IT의 산물이기도 한 게임의 공존, 공유는 그리 놀랄 일은 아닐 것이다.

 이같은 세계적인 흐름과는 별도로 최근 국내 유수의 온라인게임업체들 사이에서는 새로운 트렌드가 일어나고 있다. 미약하나마 ‘기획의 차별화’가 국내 게임에서도 속속 전개되고 있으며 서버의 통합화, 커뮤니티의 통합시도 등도 활발히 이뤄지고 있다.

 첫번째 변화는 아직 유저들로부터 그다지 인정받지 못하는 수준이나 커뮤니티 통합화 시도는 유저들로부터 상당히 환영받고 있다.

 더욱 많은 개인, 팀과의 만남은 새로운 변수이며 게임성을 강화하고 있다. 이는 제작자의 창의적 기획력이 강화되는 것으로 볼 수 있다.

 우리 게임업체가 세계시장 진출을 위해 온라인 경험 노하우를 활용한 신제품을 개발하는 것은 우선적으로 고려해야 할 사항이다. 필자는 작년 일본의 모 업체로부터 롤플레잉게임(RPG) 수출상담을 의뢰받은 적이 있는데 그들이 필요한 이유가 채팅솔루션이었다. 그런데 한국 온라인게임은 그래픽까지 2D·3D로 지원하기 때문에 적당하다고 생각한 모양이다.

 그러나 대부분의 게임 선진국들은 우리나라의 온라인게임산업을 가볍게 보고 있다. 국산 온라인게임이 범용적으로 가치를 인정받을 수 있는 방법은 무엇일까. 지금까지의 국산 온라인게임은 연출적 요인보다 욕구를 더 중요시함으로써 단기간에 판매를 늘리는 방법을 택해왔다. 이는 제작비의 한계에 따른 필연적 결과이기도 하다.

 이같은 방법은 온라인 캐주얼 게임의 발전이라는 긍정적 효과도 있었으나 제작기술의 고도화, 콘솔게임 개방에 따른 유저들의 눈높이 향상 등으로 인해 장기간 지속될 수 없는 한계를 갖고 있다.

 이제는 세계시장의 눈높이에 맞춰 국내 유저들의 수준이 높아질 것이기 때문에 제작사들이 연출적 요인을 차별화해야 할 시점이다.

 자본도 필요하고 인력 고도화도 필요하며 업계 인프라간의 한차원 높은 협력도 뒤따라야 할 것이다. 그동안 확립해온 온라인 커뮤니티의 사회적 욕구를 충족시켜온 노하우를 바탕으로 과감한 투자를 해야 할 때이기도 하다.

 정부나 투자기관은 투자의 방향을 세분화해 기술적 요인에서 문화콘텐츠라는 특성을 최대한 이해해 기획·연출적 요소를 평가의 주 요소로 삼고, 게임퍼블리싱업체는 단기적인 게임수요 창출도 중요하나 게임유저들로부터 위탁받은 실질적 산업자본의 주체로서 기획단계부터 제작사와의 파트너십을 맺어 기획투자를 실행하는 등의 노력을 해야 할 것이다.

 또 제작사는 연출기술력 증진과 인력의 고도화를 위해 관리·운영되는 새로운 제작시스템을 구축하는 등 온라인게임산업의 새로운 패러다임을 창출해야 한다.

 이같은 기반이 닦아질 때 우리는 창조적 시나리오와 독창적인 캐릭터로 싱글·멀티유저에 관계없이 다양한 스펙트럼을 통해 넘치는 온라인게임을 지속적으로 생산하는 온라인게임 강국으로 자리잡을 수 있을 것이다.

 

 


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