*NHN
NHN(대표 이해진·김범수 http://www.nhn.com)은 지난해 매출액이 약 740억원, 영업이익 300억원, 당기순이익은 210억원에 이르러 당초 매출목표의 약 23%를 초과 달성한 것으로 추정하고 있다. 특히 온라인 광고 매출이 검색엔진을 이용한 소액광고를 포함해 46.6%에 달하고 게임 매출이 45.3%, 전자상거래 매출이 5.9%, 기타 매출이 2.2%를 차지한 것으로 추산된다.
NHN은 이같은 성과를 바탕으로 올해 사업전략은 검색 및 게임 수익모델 강화, 일본 및 중화권 등 글로벌 비즈니스 확대, 엔터테인먼트 서비스 강화 및 전문 서비스 채널 신설 등 3가지로 정했다.
우선 검색 및 게임 등 수익모델 강화를 위해 자체 기술로 개발한 네이버 검색엔진을 바탕으로 한 키워드 광고를 더욱 강화하고 한게임을 통해 선보인 ‘프리스톤 테일’ ‘릴온라인’ 등 유료게임 퍼블리싱에 적극 나설 방침이다. 한게임 쇼핑을 통해 타깃 마케팅을 통해 전자상거래 시장 공략에 박차를 가할 계획이다.
또 일본 및 중화권 등 글로벌 비즈니스를 확대키로 했다. 특히 600만명에 달하는 일본의 초고속인터넷가입자를 대상으로 올해는 일본시장에서의 입지를 확실히 굳힌다는 목표다. 이미 일본 포털사업자 및 PC방 프랜차이즈 기업들과 맺은 제휴를 발판으로 한게임재팬(대표 천양현 http://www.hangame.co.jp)의 입지를 강화해 나갈 계획이다. 중화권에도 본격 진출할 계획이다.
이와 함께 엔터테인먼트 서비스 강화 및 전문 서비스 채널 신설에 나선다. 이미 지난해 구성한 엔터테인먼트 TF를 사업부로 확대했으며 VOD 서비스인 ‘한씨네’와 음악방송 서비스에 이어 음악, 영화 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 더욱 강화할 예정이다. 특히 10대층 공략을 위한 전략게임 ‘골드윙’과 ‘우뿌’를 적극 홍보해 한게임을 온 가족이 즐길 수 있는 게임포털로 만들 계획이다. 또 지식까지 찾아 주는 검색이라는 슬로건을 내세운 지식iN과 다양한 의견수렴의 장으로 자리매김되고 있는 뉴스 토론장을 통해 오픈 커뮤니티를 구축키로 했다.
NHN은 이를 통해 올해 매출 1300억원(온라인 광고 580억원, 전자상거래 65억원, 게임 550억원, 엔터테인먼트 55억원, 기타 50억원)을 달성하고 영업이익도 500억원을 돌파한다는 게 목표다.
*SK커뮤니케이션즈
SK커뮤니케이션즈(대표 서진우)는 지난해 출범한 통합 네이트닷컴(http://www.nate.com)을 통해 명실공히 국내 최대의 유무선 통합포털 서비스로 등극, 550억원의 매출을 달성한다는 목표다.
올해 안으로 순방문자수, 페이지뷰 등 각종 부문에서 국내 2위 수준의 인터넷기업으로 자리매김하고 네이트온(NATE ON) 등의 킬러애플리케이션을 집중 육성할 계획이다. 특히 네이트닷컴만의 신개념 유무선 연계 서비스를 통해 ‘이용자가 원했던 그것 이상의 정보’를 능동적으로 제시하는 ‘콘텍스트 어웨어(Context Aware)’ 서비스를 확실히 구축한다는 전략이다. 이와 함께 해외 수출을 본격화해 2005년도까지 글로벌 브랜드를 확고히 구축할 계획이다.
우선 통합 커뮤니케이터 ‘네이트온’과 관계관리서비스 ‘네이트 ID카드’ 등을 기반으로 커뮤니티부문을 강화하고 이를 전자상거래, 광고영업, 유료콘텐츠로 연계시켜 부가가치를 높임으로써 유기적인 4C 순환구조를 구축할 계획이다.
SK커뮤니케이션즈는 네이트온이 정식버전 출시 보름여만에 가입자수 55만명을 돌파하는 등 네티즌들에게 큰 호응을 얻음에 따라 서비스에 자신감을 얻고 있다. 네이트온은 메신저를 기본으로 메일, 쪽지, 문자메시지 기능을 하나의 프로그램에서 구현한 차세대 통합 커뮤니케이션 툴로서 PC뿐만 아니라 이동전화와 PDA에서도 이용이 가능한 전천후 유비쿼터스 툴이라는 설명이다.
최근에는 글자수에 제한이 없는 SMS서비스인 ‘폰메일 플러스’를 선보여 무선 매출확대에 시동을 걸었다. 폰메일 플러스는 무선인터넷이 가능한 모든 이동통신단말기에 메일 전송이 가능할 뿐 아니라 최대 10명까지 동보전송도 지원해 서비스의 한계를 대폭 줄인 것이 특징이다.
또 넷츠고와 라이코스에서 각각 운영해오던 해피투바이와 라이코스쇼핑을 통합, 초대형 쇼핑몰로 재탄생한 네이트몰을 통해 유무선 통합형 원스톱 쇼핑몰의 위력을 선보일 예정이다. SK측은 이미 네이트몰이 오픈 한 달여만에 일매출액 3억원을 돌파함에 따라 연말까지 120억원대의 매출달성이 가능할 것으로 보고 있다.
*하나로드림
하나로드림(대표 안병균 http://www.hanafos.com)은 자사의 포털서비스 하나포스닷컴을 통해 포털 방문자수 순위를 3위권으로 끌어올리고 연말까지 매출 600억원, 순이익 45억원을 달성한다는 계획이다.
이를 위해 지난해 유료화를 안착시킨 영화, 만화, 교육, 게임, 음악 등 각종 콘텐츠 사업을 대폭 활성화하는데 역점을 두기로 했다.
우선 영화와 애니메이션 및 음반에 대한 직접적인 투자를 통해 각종 고품질 콘텐츠를 앞서 확보함으로써 서비스 경쟁력을 제고하고 좋은 콘텐츠를 확보한 제휴업체를 지속적으로 발굴해 연말까지 콘텐츠수를 5만여개로 늘릴 계획이다.
또 우수 게임업체를 발굴하고 제휴선을 늘리고 게임 퍼블리싱에도 뛰어드는 한편 커뮤니티 서비스 강화를 위해 클럽, 게시판, 아바타 등을 대폭 보강할 계획이다.
특히 영화, 드라마, 만화, e북, 연예정보, 음악, 동화, 백신, 성인 등 각종 고품질 유료 콘텐츠를 월정액제로 제공중인 프리미엄 코너 활성화에 적극 나설 방침이다. 더 나아가 고화질 영화시장 선점을 위한 관련업체 제휴, VOD/DMC 등 관련 사업에 필요한 콘텐츠를 많이 확보해 브로드밴드 포털의 위상을 확고히 할 계획이다.
이와 함께 이동전화와 PDA 및 VMT(Vehicle Mounted Terminal) 등 다양한 단말기를 통해 무선인터넷 접속환경이 제공할 수 있게 됨에 따라 모바일 인터넷콘텐츠 사업 쪽으로도 사업을 확장해나갈 예정이다.
전자상거래 및 사이버교육 사업에서도 본격적인 성과를 내겠다는 목표다. 쇼핑몰은 다양한 자체 상품을 구비하고 국내 유수 사이트와의 제휴를 늘려 저렴하고 신뢰성 높은 쇼핑몰로 키워나가고 사이버교육은 국내외 우수대학과의 제휴와 기업대상 교육 콘텐츠를 늘려 전국민 평생교육의 장 구현에 앞장서기로 했다.
신규사업으로는 검색엔진을 이용한 키워드광고 등이 포털사의 주요 수익모델로 자리잡음에 따라 그동안 도외시행왔던 검색서비스에도 눈을 돌려 직접 개발도 고려중이다.
*다음커뮤니케이션
다음커뮤니케이션(대표 이재웅 http://www.daum.net)은 월 1회 이상 방문하는 충성도 높은 고객들과의 접점을 확대해 각종 비즈니스 지평을 확장함으로써 효과적인 마케팅플랫폼으로의 지위를 확고히 한다는 계획이다.
이를 위해 우선 인터넷 문화를 선도하는 인터넷 리더가 되겠다는 목표다. 네티즌의 다양한 의견 교류 및 만남을 장을 제공하는 데서 한 걸음 더 나아가 미디어적 가치를 구현하기 위해 조직내에 미디어 태스크포스(TF)를 운영하고 있다. 또 새로운 문화의 흐름을 만드는 각종 문화관련 활동을 적극적으로 벌일 예정이다.
또 콘텐츠, 커뮤니티, 커머스간 연계성을 높이기 위해 모든 콘텐츠가 메일, 카페, 칼럼, 뉴스, 쇼핑 등과 연동되는 자연스러운 융합을 지속적으로 추구해나갈 계획이다. 다음영화 섹션에서 온라인으로 영화티켓을 예매하고 다음여행에서 항공권을 예약하며 다음뮤직에서 음반을 구입하는 것이 그 대표적인 예다.
이와함께 e마케팅플랫폼의 강화에 필수적인 콘텐츠에 대해 전문성과 깊이를 더해 나갈 생각이다. 기존의 다음 뮤직, 금융플라자, 다음 영어학습 등 50여 콘텐츠의 깊이를 전문 사이트에 버금가도록 만들어야만 고객들의 충성도와 만족도를 높일 수 있다는 판단에 따른 것이다.
한편 관계사들의 건실성을 높이기 위해 인터넷 서비스와 관련성이 적은 관계회사들은 단계적으로 구조조정하고 관련성이 많은 관계사들과는 유기적 협조체제를 강화할 방침이다. 이를 위해 이미 솔루션 사업부문인 다음솔루션에 대해 강도높은 구조조정을 단행한 데 이어 다음소프트의 지분을 줄여 자회사에서 제외시킨 바 있다.
그러나 시너지 확보가 가능하다고 판단되는 기업에 대해서는 적극적인 투자를 아끼지 않을 계획이다. 특히 엔터테인먼트 분야에 대한 투자를 대폭 늘리기로 했다. 다음은 이미 지난해에 오이뮤직, JYP엔터테인먼트에 투자를 단행한 데 이어 올 초에는 이미 미디어2.0을 관계사로 편입시켰다.
이밖에도 자체 개발력을 배가시키기 위해 미디어 TF 외에 게임 TF도 발족해 자체적인 개발력 축적에도 나서고 있다.
<정소영기자 syjung@etnews.co.kr>
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