* 엠드림
지난해 모바일게임 분야에서 확고한 1위 자리를 지킨 엠드림(대표 최종호)은 올해에 종합게임업체로 완전히 탈바꿈한다는 계획이다. 지난해 고속성장을 바탕으로 모바일게임 매출을 더욱 확대하는 한편 PC 및 비디오콘솔게임 유통, 온라인게임개발 등 사업확대에도 총력을 기울이고 있다. 매출목표도 지난해 매출규모의 세 배에 달하는 총 180억원으로 잡았다. 최종호 엠드림 사장은 “‘Enjoy anywhere’라는 비전 아래 사업다각화를 위한 포트폴리오를 구성, 실행에 옮겨왔다”며 “올해는 모바일게임업체가 아닌 종합게임업체 엠드림을 만나게 될 것”이라고 말했다.
우선 엠드림은 모바일게임 부문에서 매출 120억원을 달성한다는 계획으로 풍성한 게임 라인업 구성에 박차를 가하고 있다. 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘추억의 오락실’ 게임들을 지속적으로 모바일게임으로 제작해 출시하는 한편, 실시간 유무선 연동게임, 방송콘텐츠 게임 등 새로운 통신환경에 걸맞은 질높은 게임 개발에도 과감히 투자, 선두업체로서의 입지를 공고히 한다는 계획이다. 지난해 미국에 모바일게임 수출, 중국 합작법인 설립 등으로 해외시장의 물꼬를 튼 엠드림은 올해에는 해외사업부 인력을 확충하는 등 해외시장 개척에도 무게를 싣는다는 방침이다.
퍼블리싱사업 부문에서는 비디오게임시장을 적극적으로 공략한다는 방침을 세우고 플레이스테이션·X박스·게임큐브 등 다양한 게임기 타이틀 40여종을 대거 시장에 내놓을 방침이다. 퍼블리싱 사업의 성공여부는 엠드림이 올해 비전으로 삼은 ‘종합게임업체로의 변신’ 성공 여부를 가늠하게 되는 만큼 이 회사는 지속적으로 전문 인력을 영입하는 등 사업확대에 총력을 기울이고 있다. 이 부문 매출목표는 50억원.
온라인게임에 대한 투자도 아끼지 않을 방침이다. 지난해 이미 온라인게임포털사이트 ‘게임드림’을 오픈한 엠드림은 현재 서비스 중인 6개 게임 외에도 각종 제휴를 통해 게임 등 다양한 콘텐츠를 추가, 경쟁력을 확대해 나갈 계획이다.
* 컴투스
모바일게임업체 컴투스(대표 박지영)는 올해 고성능·고품격 모바일게임 개발로 사업의 승부수를 던진다. 고사양 컬러휴대폰이 본격 보급되고 IMT2000 상용화로 무선인터넷 환경이 크게 개선됨에 따라 유저들은 더욱 완성도 높은 게임을 원한다는 것.
박지영 컴투스 사장은 “그동안 축적한 게임개발 노하우와 시장 성장속도가 맞물리면 올해는 100억원 이상의 매출을 낼 수 있을 것으로 예상한다”며 “킬러콘텐츠 출시로 모바일게임산업 중흥시대를 맞이하겠다”는 포부를 밝혔다.
이를 위해 컴투스는 화려한 그래픽과 편리한 인터페이스, 유무선 연동 기능으로 무장한 모바일게임들을 차례로 선보일 예정이다. 우선 ‘테트리스’ ‘폰고도리2’ 등 자사 히트게임으로 유무선 네트워크 게임을 업그레이드하는 데 공을 들이고 있다. 이들 게임은 일단 시장성을 검증받은 게임들인 데다 올해 모바일게임계 테마로 떠오른 네트워크 게임으로 개발하기에 가장 적합한 구성을 갖고 있기 때문이다. 이와 함께 그동안 취약하다고 평가돼 왔던 자사 창작게임의 차기 버전 개발에도 박차를 가하고 있다. 가장 기대되는 게임 중 하나는 롤플레잉게임 ‘페노아전기2’. 지난해 이미 선보였던 ‘페노아전기’를 방대한 데이터와 화려한 그래픽이 돋보이는 게임으로 새단장해 국내 시장은 물론 일본 시장에도 선보일 예정이다. 또 웅장한 스케일과 속도감 있는 진행이 특징인 슈팅게임 ‘메가 블레이드’도 상반기 내 출시, 히트작으로 만든다는 계획이다.
해외수출은 올해 사업전략에서 빠질 수 없는 부문. 올해 목표 매출액 100억원 중 30%는 해외시장에서 끌어올 계획이기 때문이다. 이미 일본·싱가포르·유럽 등에 진출, 가시적인 수출 성적을 내고 있는 컴투스는 국내 서비스를 통해 검증받은 게임들을 성공적으로 현지화해 연내 30∼40종의 모바일게임을 해외에서 서비스할 계획이다.
한편 컴투스는 마케팅 전략은 적절히 구사하되 지나치게 공격적인 마케팅으로 무리수를 두는 일은 지양하겠다고 올해 마케팅 기조를 밝혔다.
*소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
지난해 국내 비디오게임시장의 포문을 열었던 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK·대표 윤여을)는 기본에 충실하면서도 공격적인 마케팅 기조는 늦추지 않을 전망이다. 윤여을 사장은 “게임기 존재 목적은 사용자들이 우수한 게임을 즐기는 데 있다”면서 “플레이스테이션(PS)2 보급에 더욱 힘쓰는 한편, 소비자가 만족할 수 있는 양질의 게임타이틀 보급에 전력을 기울이겠다”고 밝혔다. 국내 비디오게임 첫 삽을 떴던 지난해 PS2 25만대, 게임타이틀 80만장(타사 발매 PS2타이틀 포함)을 팔며 1000억원 매출을 올린 SCEK는 올해는 작년대비 150% 이상 성장을 거둔다는 계획을 잠정적으로 갖고 있다. 특히 이 회사는 오는 4월부터 PS2 네트워크 게임 서비스를 시작하는 한편, 동시에 세계 최초로 상업용 PS2를 본격 보급시킬 계획이어서 업계의 이목을 집중시키고 있다. 우리나라가 초고속인프라와 온라인게임이 유난히 발달돼 있어 비디오게임기 온라인서비스가 게임산업에 미치는 파장도 클 것이기 때문이다.
이를 위해 SCEK는 군사 액션게임 소콤(SOCOM:U.S. Navy SEALs’)의 오픈베타서비스를 4월부터 실시하고 차후 서비스할 온라인 PS2 게임 물색에 들어갔다. 넥슨 등 온라인게임 서버운용 경험이 있는 국내 온라인게임업체들과 업무협력을 위한 제휴를 추진하는 등 사전준비에 만전을 기하고 있다.
SCEK가 세계 최초로 추진하는 상업용 PS2 보급 방식이 이미 2만개 가량 보급돼 있는 국내 PC방 모델을 그대로 차용할 계획인 점도 눈에 띈다. 상업용 PS2가 보급될 소위 콘솔방에서는 온라인 콘솔타이틀은 물론 일반 콘솔타이틀도 즐길 수 있으며 과금방식도 PC방과 유사한 형태를 띨 전망이다.
SCEK는 해외 대작 게임을 한글화해 출시하는 데도 주력할 방침이다. 오는 3월에는 남코의 롤플레잉게임 ‘테일즈오브데스티니2’가 음성까지 완전 한글화해 국내에 선보인다.
또 현재 서울 코엑스에서 운영되고 있는 PS2 무료 체험관 ‘플레이스테이션 존’도 부산·대구 등 지장도시에도 오픈, 소비자의 비디오게임 체험기회도 확대해 나갈 예정이다.
*세중게임박스
지난해부터 마이크로소프트의 콘솔 게임기 ‘X박스’를 국내 유통하고 있는 세중게임박스(대표 한동호)는 올해 다양한 타이틀 유통으로 소니의 플레이스테이션2(PS2)를 위협한다는 각오다.
특히 50억원 이상의 마케팅 비용을 집중적으로 집행하면서 후발주자로서 낮은 인지도를 극복하는 데 주력할 방침이다.
한동호 사장은 “새해 들어 X박스가 본격적으로 시판되면서 타이틀 배급업체들이 앞다퉈 신작을 발표하고 있다”며 “최대 약점으로 꼽히는 콘텐츠의 부재가 3월께면 거의 해소되는 만큼 PS2와 본격적인 경쟁체제를 맞을 것”이라고 전망했다.
세중게임박스는 매달 10여종 이상의 X박스 타이틀이 국내 출시돼 오는 3월이면 50여종의 타이틀을 국내에서 즐길 수 있을 것으로 보고 있다. 최근에는 ‘익스트림 비치발리볼’ ‘스프린터셀’ ‘헤일로’ 등 킬러콘텐츠 3인방을 동시에 출시, 공세의 고삐를 한껏 조이고 있다.
이와 함께 X박스의 최대 무기인 네트워크 콘솔게임 서비스를 이르면 올 여름 선보인다는 전략이다. 이미 소니의 PS2가 4월부터 네트워크 콘솔게임 서비스를 시작할 예정이지만 하드웨어 사양에서 X박스가 앞서는 만큼 훨씬 파괴력이 클 것으로 자신하고 있다.
파격적인 마케팅으로도 승부수를 띄울 계획이다.
우선 서울 코엑스에 세계 최대 규모의 ‘X박스 체험관’과 ‘X박스 카페’를 마련, 단번에 젊은이들의 시선을 사로잡는다는 복안을 갖고 있다. 또한 전국 곳곳에 X박스 체험대를 설치, 일반인이 X박스를 경험할 수 있는 기회를 대폭 확대하고, TV광고 등 홍보활동 등 강화한다는 전략이다.
판촉을 위한 유통채널 다양화도 적극 추진할 방침이다.
기존의 게임전문숍, 할인점 등 오프라인 판매망뿐 아니라 홈쇼핑, 쇼핑몰 등 새로운 채널을 발굴하는 한편 타분야 업체와 제휴를 통한 판촉 이벤트도 입체적으로 벌여나간다는 계획을 갖고 있다.
한 사장은 “일단 콘솔 게임시장은 장기적인 레이스로 가져갈 수밖에 없다”며 “장기 레이스에서는 얼마나 고객만족도를 높이느냐가 관건인 만큼 올해는 소비자와 접촉하고 대화하는 기회를 폭넓게 가질 계획”이라고 밝혔다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
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