일본 온라인게임시장에서 한국업체들의 활약이 두드러진다는 보도다. 특히 최근 일본에서 온라인게임 유료서비스가 본격화되고 있어 우리나라 온라인게임기업들의 선전은 계속 될 것으로 예상된다는 후문이다.
국내에서도 인기를 끈 어떤 게임은 이미 회원이 50만명에 달하는 등 일본 네티즌들로부터 큰 주목을 받고 있음은 물론 일본시장에서 굳건하게 자리를 잡았다는 소식이다.
또 이런 기사에 앞서 최근 대만과 중국 등지에서 국내 온라인게임업체들의 선전이 자주 소개되고 있다. 초고속 정보통신망을 이용한 비즈니스 모델 창출이라는 점에서 매우 긍정적인 현상이라고 볼 수 있다.
그동안 아케이드게임기시장을 석권한 일본기업들을 봐오다 한국기업들의 선전 기사를 보니 반갑기도 하고 격세지감을 느끼기도 한다.
잘 알려져 있듯 세계적으로 유명한 아케이드게임기시장은 대부분 일본기업이 장악하고 있다. 게임시장의 폭발적인 성장세와 맞물려 일본의 세계적인 어떤 기업은 오락실용 고스톱 게임을 만들다 세계적인 게임업체로 발돋움한 사례로 유명하기도 하다.
비디오 게임의 경우도 마찬가지다. 일본 게임업체들의 제품은 이제 성탄절 선물로 유럽은 물론 미국 가정을 가가호호 점령하고 있다. 동서양을 불문하고 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 다양한 게임 콘텐츠를 개발했기 때문이다. 이를 통해 일본은 경제적 이득은 물론 자국의 문화를 세계에 알리는 부가적인 효과도 얻고 있다.
이는 일본이 전자산업이 발달한 탓도 있지만 게임산업을 긍정적으로 본 일본의 사회적인 분위기도 한몫을 한 것이다. 우리의 경우는 과거 게임이 가진 사행성만 부각시키다 보니 80년대 초반부터 일본기업의 제품을 전량에 가깝도록 구매해야 하는 처지를 경험했다.
이 같은 상황에서 초고속 정보통신망을 기반으로 하는 온라인게임의 세계 진출은 시사하는 바가 크다고 생각한다. 비록 세계 게임시장의 대부분이 아케이드게임과 비디오게임 및 PC게임을 기반으로 하고 있지만 그나마 한국이 보다 상대적으로 빠르게 진출했고 업계간 경쟁이 치열해 소비자들의 입맛을 맞추고 있기 때문이다. 더욱이 일본에 뒤지지 않고 중국이나 베트남 등 후발국가의 젊은이들이 선호하는 멋스런 감각을 제대로 살린다면 우수한 게임 콘텐츠의 개발이 보다 용이할 것이다.
모쪼록 초고속 정보통신의 확산을 타고 새롭게 개척한 온라인게임시장을 굳건하게 지켜 경제적 이득은 물론 한국의 이미지 개선에 많은 도움이 됐으면 좋겠다.
최종준 경기도 성남시
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