<인터넷 기업>검증된 수익모델

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인터넷기업들이 실적개선을 이룬 것은 무엇보다 수익모델을 확고히 한데서 찾을 수 있다. 수익모델 부재로 인터넷기업들은 한때 어려운 시기를 보내기도 했다. 그러나 확실한 수익모델을 찾으면서 인터넷기업들은 활로를 찾았다. 매출이 상승하고 영업이익이 흑자로 반전되는 등 수익성에 의구심을 가졌던 부문이 말끔히 청산됐다.

 인터넷 수익모델은 회원을 기반으로 한다. 그러나 회원만이 전부가 아니다. 수가 아닌 충성도의 문제다. 인터넷을 단지 정보검색의 수단이 아닌 경제수단으로 활용하는 네티즌들이 많아야 한다. 수익모델은 인터넷 경제활동인구가 그 자원이기 때문이다.

 ◇포털=포털의 최대 수익모델은 유료화다. 국내 최대 포털인 다음의 경우 자사 웹메일에 대해 유료화를 선언했으나 제 빛을 발하지 못했다. 하지만 포털의 화두는 그래도 유료화에 모아져 있다. 일부 유료사이트는 손익분기점을 넘어 이익을 창출하는 등 유료화에 성공했다. 유료화에 이어 포털의 수익모델은 회원을 기반으로 서비스를 부가하는 것이다. 그러나 이 역시 인터넷이 보다 신뢰를 얻는 차원에서 가능한 모델이다. 따라서 현실적으로 가장 실현 가능한 수익모델은 전자상거래다. 포털의 대표기업인 다음의 매출구조를 보면 70% 가까이가 전자상거래 매출이다.

 여기에 최근 등장한 거래형 서비스도 주요 수익모델 중의 하나. 아바타 등 온라인 상품을 판매하는 것으로 젊은 인터넷세대가 늘어날수록 이 부문의 매출도 커질 것으로 예상된다. 또 한게임, 넷마블, 네오위즈 등 대형 인터넷 사이트들이 주력수익원으로 삼고 있는 게임부문도 큰 위치를 차지한다. 정액제 온라인 게임과 웹보드 게임, 아이템 판매 등 유료화가 시행되고 있으며 운세, 취업 등 콘텐츠의 판매도 늘어나고 있는 추세다.

 온라인광고 역시 중요한 수익원 중의 하나지만 경기 영향을 많이 받고 있다. 전국경제인연합회가 조사한 ‘인터넷마케팅 10대 이슈’에 따르면 광고주와 일반인들은 인터넷광고의 브랜딩효과에 가장 큰 관심을 보이고 있는 것으로 나타나 대형 사이트에 광고가 집중되고 있음을 시사했다.

 ◇전자상거래=전자상거래 시장은 올해 전년대비 100% 이상 성장하고 향후 2004년까지 연평균 81%의 지속적인 성장을 보일 것으로 예상된다. 올해 국내 총소비 중 B2C전자상거래 비중은 4.1%로 금액상으로는 5조1660억원 규모로 전망된다. 최근 매출액 증가와 함께 흑자를 보이는 쇼핑몰이 나타나고 있으나 급격한 이익증가는 힘들 것으로 보인다. 이는 대부분 매출이 가전 및 컴퓨터, 도서 등 낮은 마진율 제품군에 머물러 있으며 치열한 경쟁으로 판매가 상승에 한계가 있다는 점 때문이다.

 따라서 최근에는 이를 극복하기 위한 대안으로 업체간 공동구매 협력을 통해 구매가격을 낮추는가 하면 PB(Private Brand) 제품의 확대 등을 추진하고 있다. 결국 전자상거래는 온라인유통을 말하는 것으로 저렴한 가격과 품질, 서비스가 성패를 좌우한다. 따라서 인터파크의 지난 월드컵 입장권판매는 시사하는 바가 크다. 57억원의 매출수수료를 거둬들였을 뿐만 아니라 세계적인 행사의 입장권 판매를 통해 얻은 신뢰감은 향후 이 회사의 사업영위에 지대한 영향을 미칠 것으로 예상된다.

 전자상거래 시장이 급속도로 발전하는 이유는 가입자 저변확대와 사이트 신뢰도 상승, 표준화 상품군의 증가와 이에 따른 온라인 및 오프라인 사이의 차별성이 사라지며 가격메리트가 증가하고 있기 때문으로 풀이된다.

 ◇인터넷 경매=인터넷 수익모델로 가장 각광을 받은 것이 인터넷경매다. C2C에서 B2C, B2B에 이르기까지 폭넓게 수용 가능하기 때문이다. 따라서 인터넷 경매는 경매성사율을 높여 신뢰감을 쌓아간다면 다양한 수익모델 창출이 가능한 분야다. 국내 대표기업인 옥션은 올해부터 매출산정방식을 바꿔 경매성사금액(GMS)을 매출로 잡아 거품을 걷어낸 뒤 올 2분기 사상 첫 흑자를 기록했다. 또 수수료 인상으로 로열티 있는 고객을 집중적으로 관리해 실매출 면에서도 좋은 성과를 거뒀다.

 인터넷경매에서 가장 중요한 수익원은 수수료다. 수수료를 늘리기 위해서는 경매성사율을 높여야 하고 그만큼 고객관리가 중요하다. C2C의 경우 회원간 신뢰할 수 있는 제도적 장치를 마련함은 물론 주 수입원이 되는 B2B 경매 역시 가격과 품질 모두 만족시킬 수 있는 상품개발에도 경영력을 집중시키고 있다. 최근 인터넷경매 업체들은 중고자동차에 이르기까지 품목을 다양화하고 있으며 휴대폰 결제 등 결제방식도 소비자 편의 위주로 바꿔가고 있다.

 인터넷경매의 수익모델은 이웃 국가인 일본에서 찾을 수 있다. 일본내 최대 인터넷경매 서비스업체인 야후재팬은 지난 4월과 5월에 연이어 유료화를 실시했다. 야후재팬은 가장 위협적인 경쟁자인 e베이가 철수한 이후 외형적 성장보다 내실을 우선시하는 정책으로 전환, 지난 4월 15일부터 경매에 출품하는 제품 건당 10엔씩의 출품료를 징수하고 지난 15일부터는 매매수수료로 낙찰금액의 3%를 받는 등 적극적인 유료화를 통한 수익모델 만들기에 총력을 기울이고 있다.

 ◇커뮤니티=커뮤니티 부문의 수익모델을 창출하기 위한 기반으로 네티즌들의 충성도는 필수요소다. 커뮤니티 사이트는 사이트내 세대별, 동호회별 등 다양하게 구분되어 타깃마케팅이 가능하다는 점에서 수익모델을 찾을 수 있다. 최근 커뮤니티사이트들은 커뮤니케이션, 검색, 모바일, 쇼핑, 생활정보, 콘텐츠, 게임, 금융 등 섹션화된 모습을 선보이고 있다. 유무선 통합 서비스를 확대하고 개별 회원에게 적합한 서비스와 콘텐츠 추천을 통해 활동성을 증가시키기 위한 고객관계관리(CRM) 적용도 단계적으로 확대해 나가는 등 고객서비스를 통한 수익원 확보에 나서고 있다.

 커뮤니티의 주된 수익원은 전자상거래와 온라인광고다. 또 가상의 인물을 표현한 아바타의 인기도 매출 성장에 지대한 영향을 미치고 있다.

 대표적인 커뮤니티사이트인 세이클럽(http://www.sayclub.com)을 운영하는 네오위즈는 지난 6월 아바타 매출이 25억원을 돌파했다. 아바타 유료서비스 이후 한달 매출액 규모로는 가장 높은 것이다. 아바타 월매출액이 20억원을 넘어선 것은 앞으로 이 분야의 성장 가능성을 비쳐주는 것으로 향후 매출의 주력분야로 등장할 것으로 보인다.

 여기에 온라인 교육, 취업 등 각종 정보사이트를 연계해 콘텐츠 유통사업을 펼치는 것도 주요한 수익모델 중의 하나다.

 ◇인터넷 취업=경기를 가장 잘 반영하는 분야가 취업률이다. 구인과 구직은 불황이나 호황할 것없이 가장 분주한 분야다. 따라서 인터넷취업 사이트 역시 언제나 문전성시를 이룬다. 인터넷취업업체가 오프라인 취업업체와 다른 것은 보다 다양한 콘텐츠를 수시로 접할 수 있다는 것이다. 따라서 이분야 수익모델은 유료서비스라는 기본적인 것 외에도 서비스마다 수수료를 받을 수 있으며 데이터베이스를 이용한 맞춤정보에 이르기까지 다양하게 가져갈 수 있다.

 이동전화 보급이 일반화되면서 무선인터넷 취업사이트도 생겨나고 수수료나 정보이용료 등 소액결제의 경우 이동전화로 직접 해결하는 사례도 늘어나 시장 성장속도는 여느 인터넷비즈니스보다 빠르다.

 최근 전자신문사와 온라인 리서치 전문업체인 엠브레인(http://www.embrain.com)이 전국 20대에서 50대까지의 인터넷 이용자 2302명(남녀 각각 1151명)을 대상으로 실시한 ‘온라인 취업사이트 이용현황 조사’ 결과 전체 응답자의 74.5%가 이용경험이 있는 것으로 나타났다. 그만큼 시장이 넓다는 얘기다. 이용경험률은 남성(72.7%)보다 여성(76.2%)이, 연령별로는 20대(83.8%)가 상대적으로 높았다. 또 학력별로는 유경험자 중 65.5%가 대졸, 23.5%가 고졸이었으며 석박사 출신은 각각 4.3%와 0.8%로 이용도가 적었다.

 따라서 가장 이용률이 높은 20대 여성·대졸자를 중심으로 한 시장 공략은 인터넷취업업체들의 성공을 어느 정도 담보할 수 있다는 결론이다. 인터넷경기가 주춤하는 사이 인터넷취업업체들의 약진이 돋보인 것도 언제나 풍부한 시장이 존재한다는 것이다. 결국 성패는 콘텐츠의 충실도와 서비스 수준에 달렸다. 취업사이트를 이용한 네티즌들의 77.4%가 앞으로도 인터넷 취업사이트를 이용할 것이라고 응답해 인터넷취업업체들의 전망은 밝다.

 ◇무선 인터넷서비스=무선인터넷게임 시장규모는 올해 858억원에서 내년 2145억원으로 급성장할 전망이다. 하지만 100여개가 넘는 개발업체가 참여, 시장경쟁이 치열하다. 또 상대적으로 제작비가 많이 드는데 비해 이용요금은 벨소리나 그림친구 등과 동일해 수익성이 낮은 편이다. 그러나 게임 이용인구가 늘어나고 있는데다 중독성도 있어 시장은 빠른 속도로 성장할 전망이다.

 벨소리나 캐릭터 서비스 역시 연예인들의 음성이나 이미지, 음악 등을 활용해 혼합콘텐츠로 발전해 나갈 전망이다. 멀티미디어메시징서비스(MMS) 활성화도 기대되는데 이를 위해서는 카메라폰 등 관련 단말기의 가격 인하가 우선돼야 한다. 또 데이터요금에 대한 획기적인 가격인하와 다양한 요금제가 뒤따를 경우 무선인터넷 수익모델로 확고히 자리매김할 것으로 보인다.

 이동통신사가 위치 데이터를 수집해 제공하면 포털사업자나 오프라인 기업 등이 이를 활용해 다양한 부가서비스를 제공하는 방향으로 발전할 것이다. 또 현재의 수익모델인 친구찾기나 교통정보서비스에서 응급구조나 마케팅, 광고서비스 등으로 진화할 전망이다.

 3G 도입으로 메시징 서비스 역시 멀티미디어화, 고도화, 통합화의 과정을 겪을 것으로 보인다. SMS는 MMS로 진화할 것이며 모바일 인스턴트 메시징이나 캐릭터, 멜로디 등과의 통합메시징 서비스도 기대된다.

 무선광고 시장은 지난 2001년 14억원을 시작으로 오는 2004년에는 최소 980억원, 2005년에는 약 2500억원 규모에 이를 것으로 예상된다. 무선광고는 다양한 방식의 고객 구분에 따른 무선광고 번들상품 등 지속적인 신규모델 발굴이 중요하다. 유형으로는 게임과 연계하거나 이벤트와 연계하는 것 등이 일반적이다.

<이경우기자 kwlee@etnews.co.kr>



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