한국과 일본은 콘텐츠 분야에 있어 장단점이 상호보완적이기 때문에 공동프로젝트를 진행할 경우가 시너지효과가 높을 것이란 전망이 나왔다.
본사가 후원하고 한국정보산업연합회 주최로 11일 여의도 전경련 회관에서 열린 ‘일본 전자상거래·디지털콘텐츠 시장분석 및 진출전략 세미나’에서 삼성경제연구소 심상민 수석연구원은 한국은 디지털 기반 기술과 문화유산 기반의 콘텐츠 분야에서 강점을 갖고 있는 반면 일본은 영상물, 방송, 음반, 출판만화, 캐릭터 등의 콘텐츠산업 분야에서 경쟁력을 갖고 있기 때문에 상호보완적인 관계에 있다고 지적했다.
심 연구원은 △한국의 PC방을 활용한 공동프로젝트 △디지털 홈엔터테인먼트, 콘텐츠 유통 사업, 모바일 콘텐츠, 디지털 위성방송 등을 통합한 프로젝트 △엔터테인먼트 분야의 원소스 멀티 유즈 등을 구체적인 유망한 협력분야로 꼽았다.
미쓰비시연구소 가와구치 슈우지 연구원은 ‘일본의 디지털콘텐츠 시장동향’이라는 주제발표에서 2001년도 일본 디지털콘텐츠 시장은 약 12조256억엔으로 성장하였고 프로덕션, 서비스, 콘텐츠 시장 모두 성장세를 유지하였다고 밝혔다.
가와구치 연구원은 특히 게임시장의 성장세가 두드러져 비디오콘솔게임기와 휴대형게임기 시장은 2000년에 비해 각각 48.8%와 86.2% 성장한 2779억엔과 635억엔 정도가 될 것으로 내다봤다. 반면에 아케이드게임 시장은 2000년에 이어 지난해에도 하락세를 보이며 전년대비 22.8% 감소한 436억엔에 머무를 것으로 예상했다.
한편 가와구치 연구원은 일본인들의 이동전화를 이용한 모바일콘텐츠 이용률은 매우 저조한 상태며 가장 큰 이유는 서비스이용료가 높기 때문이라고 지적했다. 그는 아울러 IMT2000의 보급이 확산된다 하더라도 비슷한 현상을 보일 것이라고 설명했다. 따라서 콘텐츠서비스업체들은 제작비와 운용비를 낮춰 나가는 것이 필수사항으로 인식하고 있다고 덧붙였다.
<김준배기자 joon@etnews.co.kr>
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