◆더그 워커(Doug Walker) 알리아스|웨이브프론트 사장(dwalker@aw.sgi.com)
올해 아카데미 시상식에서 최고의 특수효과상을 받은 ‘반지의 제왕-반지원정대’를 보면서 많은 사람들은 컴퓨터 그래픽의 파워에 놀랐을 것이며 이제 컴퓨터그래픽이 우리의 삶 속에 얼마나 많은 영향을 미치고 있는지 실감할 수 있었다.
3D가 소비자시장에서 주목을 받고 빠른 속도로 시장을 확대해나갈 수 있었던 가장 큰 원인은 다름 아닌 인터넷 때문이다. 인터넷 보급초기에 2D 디스플레이상에 3차원을 구현해보려는 시도가 생기면서 VRML(Virtual Reality Modeling Language)이 등장했으며, 3D 기술을 전문적으로 연구, 개발하는 업체들이 속속 등장하기 시작했다.
이렇게 3D를 인터넷에 구현하려는 움직임은 3D 쇼핑몰 개념의 e테일러(Tailor)를 양산했으며 텍스트·이미지를 동원해 구현하던 상품진열을 입체적으로 표현할 수 있는 수준에까지 이르게 됐다. 이같은 시장의 요구를 누구보다 빨리 반영해 사용자가 원하는 기능들을 개발하고 한층 더 높은 단계로 발전시켜 주는 것이 지금 이 시대의 가장 큰 사업 방향이다.
3D 구현이 가장 활발하게 일어난 곳은 게임과 애니메이션 부분이다.
3D 게임과 애니메이션 시장의 급성장은 3차원 시각화 기능을 제공하는 렌더링 및 애니메이션 기술의 발전과 궤를 같이 하고 있으며, 운용체계와 CPU의 성능개선과 함께 운명을 같이 하는 그래픽 보드의 획기적인 발전이 뒷받침하고 있다.
일례로 올해 아카데미 시상식 중에 ‘반지의제왕’이나 ‘몬스터 주식회사’와 같은 영화 제작에서도 3D의 구현은 필수적이었다.
많은 분야의 사용자들은 각자의 분야에서 그들이 원하는 기능을 갖춘 소프트웨어를 사용하기 원하며 그런 욕구를 충족시키기 위해서는 다양한 기능들을 개발, 향상시켜야만 한다. 몇 년 전만 해도 우리는 영화나 CF, 방송 등을 하이엔드 마켓이라고 불렀고 나머지는 볼륨 마켓이라고 지칭했다.
하이엔드에서는 이미지의 해상도가 높아서 컴퓨터로 만든 이미지이지만 실질적으로 사진을 찍어 놓은 듯한 정도의 이미지를 만들어내야만 했다.
90년대부터 3D 시장은 더욱 세분화되기 시작했다. 3D애니메이션은 필름, 비디오, 게임시장에서 급속히 성장해 왔을 뿐만 아니라, 이제는 자동차 산업, 건축디자인, 의학분야 등 많은 새로운 분야에도 적용되기 시작했다.
오늘날, 3D그래픽은 더 이상 대기업만의 영역이 아니다. 규모가 작은 포스트 프로덕션, 아마추어 영화제작자 그리고 규모가 작은 애니메이션 회사에서도 훌륭한 작품들이 제작되고 있다.
하지만, 여전히 3D 그래픽 시장은 ‘하이엔드’라는 인식 속에 갇혀 있다. 대형 필름이나 광고의 특수효과만을 생각하고 일반인들이 쉽게 접근하지 못하는 경향이 남아있는 것이다.
그 이면에는 값비싼 소프트웨어가 한몫 했다. 많은 이들이 배워보고 시도해보고 싶어 하지만 비싼 가격에 의지가 꺾였던 것도 사실이다.
사실 반지의 제왕, 슈렉, 몬스터 주식회사, 해리포터 등과 같은 세계적인 디지털 비쥬얼 작품을 만들어 내기 위해서는 최상의 컴퓨터 그래픽 솔루션이 투입돼야 하고 여기에는 막대한 투자가 뒤따라야 했다.
하지만 이제는 3D역시 포토샵과 같이 일반인들이 보다 쉽게 접근할 수 있는 애플리케이션인 동시에 그 기능에는 변함이 없어야 한다.
더불어 사용자들을 더욱 높은 수준으로 이끌어 올리기 위해 e비즈니스에 더욱 많은 투자를 해야 한다. 솔루션 공급업체들은 3D시장의 기술혁신에 중점을 둔 연구개발에 주력해야 한다. 가격이나 지원면에서 더욱 ‘현실적으로’ 고객에게 다가서는 한편 3D 컴퓨터 그래픽 시장을 가속화시키는 역할 역시 공급업체의 몫이다.
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