세계 온라인 비디오게임 시장 규모가 기대만큼 커지지 않을 것으로 전망됐다.
C넷이 주피터미디어메트릭스의 보고서를 인용한 보도에 따르면 비디오 게임 업체들은 가입자 기반 온라인 게임이 고정적인 수입원을 창출해 재무 구조에 도움을 줄 것으로 기대하고 인터넷 분야에 집중적인 투자를 하고 있지만 온라인 비디오 게임의 가입자 기반 매출은 2006년에 가서도 2억5000만달러에 불과할 것으로 예상됐다. 또 비디오 게임기를 갖춘 7900만 가구 중 약 1230만 가구만이 2006년까지 인터넷에 연결할 것으로 분석됐다. 2006년 온라인 게임 가입자 기반 예상매출은 온라인 PC게임 예상 매출 15억달러에 비해 6분의 1에 불과한 것이다.
업계에서는 그동안 온라인 비디오 게임시장이 크게 확대될 것으로 보고 대기업을 중심으로 시장 진출을 서둘러왔다. 실제 마이크로소프트(MS)는 X박스 온라인 서비스를 2002년 중반까지 출범키로 했으며 소니는 플레이스테이션 2를 위해 온라인 게임 네트워크와 이에 접속할 수 있는 어댑터를 MS와 비슷한 시기에 선보일 계획을 세워 놓았다.
이와 관련, 주피터의 애널리스트인 빌리 핏전은 온라인 비디오게임 시장이 안정적으로 자리잡으려면 광대역 인터넷 접속 시장이 활성화돼야 할 것으로 지적하고 있다. 그는 미국의 경우 약 23%의 가정이 올해말까지 광대역접속 서비스에 가입하고 이 비율은 2006년에 40% 초반대에 이를 것으로 예상했다.
핏전은 “게이머들에게 광대역 접속의 지속성과 속도는 정말 중요하다”며 “MS와 소니도 이같은 사실을 알고 있다”고 말했다.
그는 또 비디오게임 시장에서 소니가 계속 1위의 자리를 유지하고 MS와 닌텐도가 2위의 자리를 두고 치열한 승부를 벌일 것으로 내다봤다. 이에 대해 그는 보고서에 포함된 설문조사 결과를 인용, “게임기 선택은 가격 다음으로 얼마나 배타적인 게임이 제공되느냐가 중요하기 때문에 게임 시장의 승부는 누가 얼마나 많은 소프트웨어 개발 업체와 제휴하고 인수를 하느냐에 따라 판가름날 것”이라고 전망했다.
한편 주피터는 당분간 대부분의 온라인 게임 매출은 PC를 통해서 이뤄질 것으로 분석했다. 이 회사는 게임 시장 확대를 위해서는 게임 업체들이 블랙잭이나 체커 같은 간단한 광고 기반 게임 사용자들을 유료 사용자로 끌어들여야 할 것으로 지적했다.
<황도연기자 dyhwang@etnews.co.kr>
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