<디지털 콘텐츠 코리아>(15)특화 비지니스모델을 찾자

 우리나라는 인터넷 방송의 4가지 요소인 초고속망·멀티미디어PC·웹캐스팅시스템·디지털콘텐츠 중 세계 최고 수준의 초고속망 인프라와 멀티미디어PC 보급으로 4년 만에 전세계에서 미국 다음가는 시장으로 자리잡고 있다.

 근래 인터넷 방송업계에서는 IT 열풍의 쇠퇴와 더불어 많은 방송사들이 비즈니스모델 창출에 실패해 문을 닫기에 이르고 있지만 또 그만큼 새로운 방송사들이 개국하고 있고 수익 창출에 성공한 방송사도 늘어나고 있다.

 이제는 인터넷 방송의 유통활성화 방안에 대해 업계와 학계·정부가 협력해 일관성 있는 정책을 수립하고 추진해야 할 때다.

 인터넷 방송 활성화를 통한 디지털콘텐츠산업의 발전을 도모하기 위해서는 정보통신부와 문화관광부가 먼저 함께 고민해야 할 일이 있다. 정통부는 디지털콘텐츠부문을 국가전략사업으로 육성하기 위한 산업발전 5개년 계획을 수립한 바 있다. 6100억원 이상을 투입해 현재 CP·IP·인포샵·전화정보업자 등 6000여개 수준의 업체를 2005년까지 1만개의 디지털콘텐츠사업자로 육성한다는 계획을 세웠다.

 문화부도 문화콘텐츠산업의 집중 육성을 위해 8000여억원의 재원을 마련, 문화콘텐츠산업을 집중 육성한다는 계획을 잡고 있고 이 선봉에 게임·영화·방송 등 4000여개 업체가 나서고 있다. 그러나 1400여개에 이르는 인터넷 방송국들은 정통부와 문화부의 디지털콘텐츠산업과 관련한 업체에 부가적으로 중복포함돼 있을 뿐 어느 영역에서도 인터넷 방송업계 전체를 디지털콘텐츠의 생산자이자 유통자로 보는 계획은 세우지 못하고 있다.

 다만 지난 4월 정통부가 향후 5개년의 인터넷 방송 종합육성정책을 발표했는데 이것이 인터넷 방송에 대한 정통부 및 문화부 전체를 망라한 최초이자 유일한 종합적 정부 정책이다.

 이미 4년의 세월 속에 1400여개 업체가 생성됐고, 사회적 이슈로 자리잡고 있는 인터넷 방송이 있기까지 인터넷 방송에 대한 종합정책이 단 한 번 발표됐다는 사실은 시사하는 바가 크다.

 이 같은 문제 해결을 위해서는 먼저 문화부가 인터넷 방송을 유사방송으로 정의하고 방송사업자가 운영하는 인터넷 방송은 방송위원회, 독립방송은 정통부가 맡아야 한다는 식의 업계 이분논리를 과감히 정리해야 한다.

 인터넷 방송을 육성할 명분을 갖고 있지 못하면서 다른 한쪽에 넘기기도 곤란해 계륵과 같은 존재로 치부하는 한 종합적인 육성책은 결코 나올 수 없다.

 유사방송 논란과 관련한 인터넷 방송사업자들의 혼란에 대해서도 업체들이 모여 진지하게 고민해야 한다. 지난 4년간 많은 인터넷 방송국이 설립됐지만 인터넷 방송을 방송 및 인터넷 사업의 부가서비스 정도로 생각한 사업자들의 경영 미숙으로 인해 비즈니스모델을 개발하지 못하고 어려움을 자초한 경향도 있다.

 인터넷 방송은 TV보다는 PC 기반의 매체다. PC와 TV의 차이를 생각할 때 인터넷 방송은 온디멘드 방식으로 철저히 개인 지향적인 매체기 때문에 굳이 가족이 둘러앉아 시청할 필요가 없다. 그러므로 PC의 편의에 결합한 미디어로 인터넷 방송의 비즈니스모델을 개발해야 한다.

 이상의 조건이 충족된 상태에서 인터넷 방송의 콘텐츠는 종의 다양화를 통해 풍부한 지적 자산을 확보해야 한다. 아쉽게도 국내 네티즌은 초고속망이 세계 으뜸으로 보급돼 있어도 아직 볼 만한 디지털콘텐츠가 부족해 인터넷 방송을 충분히 즐기지 못하는 형편이다.

 그나마 다행인 것은 최근 정통부가 국내 인터넷 방송업계에 대해 최초로 공공프로젝트를 진행하며 좋은 IT 디지털콘텐츠 공모에 나섰다. 네티즌들이 보고 싶어도 없어서 볼 수 없던 콘텐츠, 업체에서는 꼭 제작하고 싶어도 수익에 급급해 제작하지 못하던 콘텐츠 제작의 기회가 생긴 것이다.

 앞으로는 국내 인터넷 방송국의 숫자가 몇인가에 관심을 가질 것이 아니라 얼마나 많은 사람들이 인터넷 방송의 디지털콘텐츠를 즐기느냐에 관심을 가져야 할 것이다.

 서현철

 전 한국인터넷방송협회(KWN) 회장

 웹캐스팅지원센터 추진위원장

 현 C3TV 국장

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