<게임콘텐츠 포럼 세미나>패널토의-게임 배급·유통 현황과 선진화 방안

 패널토의 참석자

 사회 : 게임브릿지 유형오 사장

 패널 : 문화관광부 김재원 과장, 손노리 이원술 사장, 드림엑스 김철균 이사, 이소프넷 민홍기 사장, 지오인터랙티브 김병기 사장, 게임빌 송병준 사장

 

 ◇사회(유형오 게임브릿지 사장)=이번 세미나의 주제는 ‘게임 배급 유통의 현황과 선진화 방안’입니다. 배급과 유통은 광범위하기 때문에 토론할 내용과 분야가 매우 많은 것이 사실입니다. 게임업계가 접하고 있는 현안과 당면과제에 대해 지적하고 거시적인 측면에서 논의할 수 있는 자리가 되기를 바랍니다.

 먼저 지오인터랙티브의 김병기 사장으로부터 해외에서는 PDA 콘텐츠들이 어떻게 유통 배급되는지 현황을 들어 보겠습니다.

 ◇김병기(지오인터랙티브 사장)=우선 PDA의 보급 현황에 대해 말씀드리겠습니다. 현재 국내에는 PDA 보급대수가 약 20만대에 그치고 있지만 전세계적으로는 약 1600만대가 보급돼 있는 것으로 조사되고 있습니다. 특히 올들어 1000만대 가량이 추가로 보급된 것으로 나타나고 있습니다. PDA를 통해 이용되는 콘텐츠 중에는 게임을 비롯한 엔터테인먼트 콘텐츠가 단연 압도적입니다. 이들 콘텐츠가 유통되는 방식은 크게 세가지입니다. 첫째는 카시오·컴팩·휴렛팩커드와 같은 PDA 하드웨어 개발사에 번들 공급계약을 통해 제공하는 것입니다. 두번째는 PDA와 관련된 하드웨어나 소프트웨어 개발사 등을 통한 온라인 판매를 들 수 있습니다. 마지막으로 패키지 형식으로 판매하는 것으로 올들어 많은 비중을 차지하고 있습니다. 패키지 판매방식은 온라인을 통한 판매보다 잠재력이 높다고 봅니다.

 ◇사회=국내에서는 콘텐츠 제공업체들이 게임을 하드웨어 플랫폼업체에 제공하 는데 애로점이 많은 것이 사실입니다. 지오인터랙티브는 해외 메이저와의 OEM 계약 과정에서 어떤 불평등한 대우를 받지는 않았는지 말씀해 주시지요.

 ◇김병기=그런 대우를 받은적은 없습니다. 콘텐츠의 경쟁력만 갖추고 있다면 계약 과정이 투명하기 때문에 불이익을 볼 가능성은 거의 없습니다. 콘텐츠의 경쟁력이 문제지 국가나 회사는 전혀 상관이 없습니다. 즉 제품에 대한 품질, 기획력 그리고 특성만 갖추고 있다면 언제라도 진출할 수 있습니다.

 ◇사회=게임빌은 지난해 설립된 회사로 개발뿐 아니라 유통과 배급상에서 많은 애로점을 경험하고 있을 것으로 예상됩니다. 우리나라의 유통체계에 대해 어떻게 생각하는지요.

 ◇송병준(게임빌 사장)=현재 모바일 게임은 시장이 그렇게 크지 않은 상태임에도 불구하고 수요에 비해 공급이 과잉상태에 있습니다. 개발한 게임이 서비스에 들어가는데 3∼6개월이 소요된다는 것은 그만큼 공급이 많다는 것을 들 수 있습니다. 따라서 모바일 게임 콘텐츠의 원할한 보급이 필요합니다. 이를 위해서는 수요확대가 필수적입니다. 수요확대를 위해 먼저 고급사양의 무선인터넷 보급이 확대돼야 합니다. 또 컬러액정의 지원과 다양한 동작이 가능한 버추얼머신의 탑재 그리고 cdma2000이 지원되는 고사양의 단말기가 나와야 합니다. 외국에 비해 유선인터넷 인프라는 경쟁력을 갖췄지만 모바일은 그렇지 못한 것은 이런 이유들 때문이라고 생각듭니다.

 ◇사회=손노리는 93년부터 PC게임을 개발해 유통해온 것으로 알고 있습니다. 당시와 현재의 유통흐름을 비교할 때 어떤 차이가 있습니까.

 ◇이원술(손노리 사장)=90년대 초반과 현재 유통실태는 큰 차이가 없다고 봅니다. 무엇보다 소비자의 인식이 변화하지 않은 것이 주 요인이라고 할 수 있습니다. 93년 이후 매년 게임을 출시할 때마다 시장은 커가고 있음에도 불구하고 판매량은 줄고 있는 실정입니다. 특히 온라인 인프라가 개선될수록 이런 추세는 더욱 확대되고 있어 문제가 심각합니다.

 ◇사회=PC 게임과 온라인 게임을 배급, 서비스하고 있는 이소프넷은 최근 유통환경이 어떻게 변화하고 있다고 생각하십니까.

 ◇민원기(이소프넷 사장)=PC게임 등 패키지의 경우 유통 채널 자체가 게임전

문 유통에서 할인매장 등 일반대중을 대상으로 한 유통으로 변하고 있습니다. 또 온라인 게임의 해외 서비스가 확대되고 있는데 주로 해외업체와 라이선싱 계약을 통해 외국회사가 직접 운영하도록 하고 있습니다. 하지만 가격구조와 마진을 고려할 때 직접 현지서비스를 나서는 것이 좋을 것이라고 생각듭니다. 특히 현지에 네트워크 인프라만 확실히 구축됐다면 국내 서버를 이용하는 것이 보다 효율적일 것으로 봅니다.

 ◇방갑용(GOGA회장)=온라인 게임의 경우 심의에 대한 적절한 규정이 마련돼 있지 않을 상황입니다. 특히 해외 온라인게임의 ASP경우 게임마다 심의를 받아야하기 때문에 많은 비용이 발생합니다. 이에 대한 대책은 어떤 것이 있습니까.

 ◇김재원(문화관광부 과장)=법규정에 의하면 온라인상에 직접 제공되는 게임의 경우 사전심의가 불가능할 경우 정보통신윤리위원회의 사후심의만 받도록 돼 있습니다. 국내의 경우 알파 또는 베타의 경우 사전심의가 가능하나 해외게임의 경우 사전심의가 불가능한 실정입니다. 이는 온라인 게임의 심의가 PC·아케이드 게임에 비해 불공평하다는 지적을 낳고 있습니다. 영상물등급위원회를 통해 개선안을 찾고 있으며 연내 해결책이 나올 것으로 봅니다.

 ◇장신환(마리텔레콤 이사)=온라인 게임의 대부분이 자체사이트를 통해 유통이 진행되고 있습니다. 즉 온라인개발사가 네트워크까지 관리해야 하나 이 과정에서 보완, 과금 등의 관리가 매우 부실한 상태입니다. 온라인게임 개발사들을 유통에서 분리해야 할 것으로 보입니다.

 ◇민홍기=현재 많은 개발사들이 자체 유통의 애로점을 파악하고 유통사를 통한 아웃소싱을 통한 대행이 이뤄지고 있습니다. 하지만 온라인 게임 특성상 운영중에 많은 부분이 패치를 통해 계속 업그레이드 되는 등 많은 애로점이 있는 것이 사실입니다.

 ◇사회=짧은 시간이었지만 국내 게임의 유통 발전에 일익을 담당할 수 있는 좋은 내용이 많이 나왔다고 생각합니다. 이번 세미나에서 제기된 문제점이 서둘러 개선됐으면 합니다. 제4회 게임콘텐츠포럼을 지켜봐주신 여러분께 감사드립니다.

<정리=김준배기자 joon@etnews.co.kr>

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