◆이소프넷 민홍기 사장
게임 선진국인 미국 시장의 경우 PC게임 사용자의 73%가 18세 이상의 성인이다. 또 여성이 35%를 차지하는 등 게임이 일부 청소년만이 즐기는 것이 아니라 대중적인 놀이문화로 자리잡고 있다. 특히 게임 유통에 있어 PC게임 판매량의 50% 이상이 베스트바이·월마트 등 일반 대형 스토어에서 이루어지고 있다는 점은 주목할 만하다.
국내에서도 게임이 하나의 산업으로 인식되면서 저변이 날로 확대되고 있으며 유통채널도 일부 전문매장에서 대형 할인점 위주로 대중화되고 있는 추세다. 실제 이소프넷의 경우도 올해 PC게임 판매량의 50% 가량이 대형 할인점을 통해 유통돼 이를 반증하고 있다.
그러나 국내 게임 산업이 독립적인 산업으로 자리매김하기 위해서는 이에 걸맞은 산업시스템이 만들어져야 한다.
현재 국내 게임 배급시장의 문제점으로는 용산시장으로 대변되는 영세적인 로컬 유통구조, 거대 해외 직배사들의 진출에 따른 시장잠식 등을 들 수 있다. 특히 일부 해외 대작 타이틀 판권을 확보하기 위한 국내 업체들간 출혈경쟁은 고질적인 병폐가 아닐 수 없다.
또 국내 개발사의 경우 규모가 영세해 내수시장에서 해외 게임에 밀릴 뿐 아니라 세계 시장을 겨냥한 게임 하나 제대로 만들어내지 못하고 있다. 따라서 개발과정에서 배급 유통에 이르는 보다 체계화된 시스템을 개발하지 않는다면 국내 게임 산업이 국제 경쟁력을 확보할 수 없다.
때문에 게임 산업이 국가 주력 산업으로 발돋움하기 위해서는 개발사와 유통사의 상호신뢰를 바탕으로 한 공동 노력이 필요하다.
이같은 노력으로 개발사의 경우 체계적인 프로젝트 진행과 납기엄수, 게임 완성도의 제고 등에 좀더 많은 노력을 기울려야 한다. 특히 이 과정에서 유통사와 긴밀한 대화 등 커뮤니케이션 창구는 꼭 마련해야 한다.
배급사의 경우 자금·기술력·마케팅 등 기본적인 정보를 개발사에 제공하는 한편 개발사의 창의력이 잘 발현될 수 있는 환경을 제공하기 위해 최선을 다해야 한다.
이와 함께 해외 대작게임 라이선스 확보시 공동보조를 통한 출혈경쟁 최소화, 우수 국산 게임발굴을 통한 글로벌 비즈니스 등도 시급한 과제다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
많이 본 뉴스
-
1
'대세는 슬림' 삼성, 폴드7도 얇게 만든다
-
2
[이슈플러스] 네이버·카카오, 올해 신규 AI 서비스 쏟아진다
-
3
삼성·SK 하이닉스 '모바일 HBM' 패키징 격돌
-
4
[ET톡] 퓨리오사AI와 韓 시스템 반도체
-
5
자체 모델·오픈소스·MS 협력…KT, AI 3트랙 전략 가동
-
6
마이크론 공략 통했다…펨트론, 모듈 검사기 공급
-
7
트럼프, 푸틴과 만남 “매우 곧”..EU 보복관세 계획엔 “그들만 다칠 뿐”
-
8
기아, 첫 전기 세단 'EV4' 디자인 공개…내달 출격
-
9
'아무나 하는 게 아니었네'…신생 배터리 기업들 美 투자 줄줄이 취소
-
10
머스크, 챗GPT 대항마 '그록3' 17일 첫선
브랜드 뉴스룸
×