[IT산업 재조명](25)게임산업현황과 전망

 70년대 중반 전자오락실 게임기의 수입으로 태동한 게임산업은 90년 후반부터 폭발적인 성장을 거듭하면서 디지털 엔터테인먼트의 핵심으로 부상하고 있다.

 우선 시장규모를 살펴보면 이미 1조원대의 거대 시장을 형성하고 있다. 게임종합지원센터(소장 성제환)가 발행한 ‘2001 대한민국 게임 백서’에 따르면 국내 게임시장 규모는 지난해 8358억원이던 것이 올해는 21% 성장, 1조113억원을 기록할 것으로 보인다. 이어 2002년에는 1조2596억원, 2003년에는 1조5734억원에 이를 것이란 전망이다. 2000년에서 2003년까지의 연평균 예상 성장률이 20%대를 넘어설 것이란 점을 감안하면 2005년께면 2조원을 무난히 넘어설 전망이다.

 이같은 시장규모는 어디까지나 게임 애플리케이션(패키지·서비스·게임기 등)만을 계산한 금액이다. 여기에 PC방, 전자오락실 등의 시장규모까지 합치면 가히 천문학적인 수치가 된다. 지원센터의 게임백서에 따르면 PC방 및 아케이드 게임장 등의 매출을 합친 전체시장은 지난해 2조9682억원이었으며 올해는 3조4792억원에 이를 전망이다. 2002년 4조1142억원을 거쳐 2003년에는 4조9127억원에 이를 것이란 예측이다. 이 전망대로라면 국내 게임산업은 2004년께면 최소 5조원이라는 거대시장으로 성장하게 된다.

 특히 온라인게임은 지난해 1915억원 규모에서 올해는 2873억원으로 50% 성장하는 데 이어 2002년에도 3735억원을 기록해 30% 이상 성장하는 등 지속적인 고성장을 거듭할 것으로 전망된다. 또 지난해 27억원에 불과했던 모바일게임 시장도 2001년 70억원, 2002년 182억원, 2003년 688억원 등 연평균 200%에 가까운 고성장을 거듭할 것으로 예상된다.

 게임산업의 해외 경쟁력도 갈수록 향상되고 있다. 특히 지난 99년 이후 게임은 유망 수출품목으로 자리잡고 있다. 아케이드 게임은 최근들어 수출경쟁력이 다소 약화되기는 했지만 여전히 아태 지역에서 일본을 제외하고는 최고의 수출강국으로 자리를 잡고 있다. PC게임의 경우 지난해부터 국산 대작을 중심으로 해외 진출이 시도돼 상당한 효과를 거두고 있으며 온라인게임과 모바일게임은 세계시장에 무혈 입성을 앞두고 있는 상황이다.

 구체적인 수치를 살펴보면 99년 아케이드게임 분야에서만 9350만7000달러 어치를 수출하는 등 전체적으로 1억765만7000달러의 수출고를 올렸다. 지난해에도 1억150만달러 어치를 수출했다. 정부는 올해 2억달러, 2003년에는 3억달러 어치를 수출해 게임강국으로서의 입지를 확고히 다지겠다는 목표를 세우고 다양한 지원정책을 준비하고 있다.

 부문별로는 특히 온라인게임과 모바일게임 분야에서 국내업체들은 독보적인 입지를 바탕으로 세계시장 공략에 나서고 있다. 우선 온라인게임의 경우 기술력이나 시장여건 등을 감안할 때 전세계적으로 수출강국으로 부상할 수 있는 잠재력을 갖고 있으며 실제로 엔씨소프트·넥슨·제이씨엔터테인먼트·태울·시만텍 등이 중국·대만 등에 이어 일본시장 공략에 나서고 있다.

 또한 휴대폰을 이용한 모바일게임 분야에서는 컴투스를 비롯한 50여개 전문업체들이 자체 개발한 게임을 바탕으로 수출에 나서고 있다. PDA분야에서는 지오인터랙티브·미미르 등 전문업체들이 자체 개발한 게임을 미국·유럽·아시아 지역에 수출하고 있다.

 그동안 내수기반 미비로 해외 진출에 어려움을 겪었던 가정용 콘솔게임의 경우도 마이크로소프트의 X박스라는 새로운 변수가 등장하면서 새로운 전기를 맞고 있다. 이미 디지털드림스튜디오·소프트맥스 등이 일본 소니, 미국 마이크로소프트 등과 서드파티 계약을 체결하고 시장개척에 나서고 있다.

 또한 e스포츠 분야에서 한국은 세계적인 경쟁력을 갖고 있다. 게임리그 전문업체인 ICM(대표 오유섭)이 문화관광부·삼성전자 등과 공동으로 전세계 25개국의 국가대표급 게이머들이 한자리에 모여 실력을 겨루는 ‘제1회 월드사이버게임스’를 12월 서울에서 개최하는 등 게임리그 분야에서 한국이 종주국으로서의 입지를 다지고 있다.

<이창희기자 changhlee@etnews.co.kr>

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