<지상중계-게임콘텐츠 포럼 세미나>주제발표-네트워크 아케이드게임 활성화 방안

◆김동현 세종대 교수

 현재 우리나라 게임시장에는 매우 특이한 현상이 발생하고 있다. 우리나라 게임시장의 분야별 규모를 보면 아케이드게임이 전체의 80%를 점유하고 있음에도 불구하고 게임업계는 온라인게임에만 집중하고 있다. 이런 경향은 아케이드게임과 가정용 게임이 전체의 90%를 점유하고 있는 세계시장과도 괴리를 보이는 것이다. 일부에서는 이런 현상이 전세계적인 시장 추세를 제대로 파악하지 않고 국내에서의 일시적인 유행에 근시안적으로 대처하는 것이라는 지적도 나오고 있다.

 세계적인 게임시장은 플랫폼의 다변화와 다양한 플랫폼간의 콘텐츠 공유를 기반으로 발전해가고 있는 추세를 나타내고 있다. 예를 들어 휴대형 게임기의 데이터를 가정용 게임에 전용해 플레이하는 것이 단적인 예다. 이런 추세의 일환으로 아케이드게임도 멀티 랫폼화가 빠르게 진행되고 있다. 아케이드의 멀티플랫폼화는 시각과 청각적인 체감에서 발전해 촉각, 평형감각 등의 추가적인 체감으로 발전하고 있다.

 플랫폼별 특성을 보면 가정용 게임기는 이미지, 휴대형 게임기는 휴대성과 초고속커뮤니케이션, 아케이드게임은 체감성을 들 수 있다. 아케이드게임에 체감성과 초고속커뮤니케이션 기능을 결합한다면 새로운 시장개척이 분명 가능할 것이다. 이런 변화는 게임 사용자의 회귀를 예상할 수 있다. 즉 PC방의 확산으로 오락실의 고객이 감소했고, 휴대폰과 가정내 초고속통신망 확산으로 PC방의 고객이 가정으로 이동해 PC방의 고객이 감소하듯이 가정으로 들어간 게임 고객은 다시 가정에서 느낄 수 없는 실체감과 초고속커뮤니케이션 기능을 만끽하기 위해 오락실로 돌아올 것이다.

 이미 일본 아케이드게임이 이런 현상을 보이고 있다. 일본에서는 최근 아케이드게임의 네트워크화가 진행되고 있는 추세다. 대표적으로 일본의 아케이드업체인 남코는 ‘공인 고득점 콘테스트(official high score contests)’라는 웹사이트를 운영하고 있다. 이 사이트는 아케이드게임 종료 후 표시되는 자기 점수의 암호를 기록했다가 인터넷 웹사이트상에서 자신의 세계 랭킹을 등록시켜주는 서비스다. 이밖에 세가는 자신의 아케이드게임에 관한 데이터를 NTT도코모의 i모드를 통해 서버에 액세스해 현재의 순위를 검색하는 서비스를 실시하고 있다. 또한 네트워크형 대전 격투게임도 출시됐으며 전국적으로 게임대회도 개최된 바 있다.

 우리나라의 침체된 아케이드게임 시장을 살리기 위해서는 오락실의 체감성과 PC방의 초고속인터넷 기능이 융합된 새로운 형태의 네트워크 아케이드게임센터의 설립이 해결책이라고 본다. 또한 아케이드게임 개발시 온라인게임이나 모바일게임과의 데이터 호환 등을 고려해 개발함으로써 게임의 멀티플랫폼 추세에 적극 대처해야 할 것이다.

<김준배기자 joon@etnews.co.kr>

브랜드 뉴스룸