<지상중계-게임콘텐츠 포럼 세미나>주제발표-모바일게임의 현황과 과제

◆박지영 컴투스 사장

 2년의 짧은 역사를 갖고 있는 우리나라 모바일게임 시장은 이미 많은 사용자층을 확보하고 있다. 모바일게임 업체인 마나스톤에 등록된 회원수가 이미 20만명을 넘어섰을 정도로 모바일게임은 게임의 한 유형으로 자리매김하고 있다. 기술적으로는 세계 최고라고 할 수 있는 일본과 어깨를 나란히 하고 있으며 그래픽 수준도 세계 정상급이라고 할 수 있다. 비록 수익성은 그리 높지 않은 상태지만 향후 5년내로 엄청나게 큰 시장규모로 성장할 것으로 예상하고 있다.

 하지만 해결해야 할 과제도 적지 않다. 먼저 게임 콘텐츠의 낮은 수익성을 들 수 있다. 일례로 SK텔레콤의 지난 5월 정보이용료를 통한 콘텐츠제공업체(CP)의 매출이 13억원인 데 비해 CP수는 무려 304개에 이르는 것으로 나타났다. 즉 304개 업체가 13억원을 나눠 가져간 셈인데, 이것을 환산하면 업체당 평균매출은 450만원 정도에 불과한 실정이다. 그러나 ‘그림친구’ ‘링톤(Ring Tone)’ 등을 서비스하는 CP들의 월수익은 1억원에 이르고 있다.

 게임 CP들의 매출이 형편없다는 설명이다. 특히 게임 콘텐츠의 제작비용은 그림친구, 벨서비스 등 다른 콘텐츠에 비해 많이 든다는 점을 고려한다면 수익성은 더욱 낮다고 할 수 있다. 따라서 수익성을 높이기 위해서는 유저수를 늘리거나 또는 광고 등 기타 수익모델의 확보가 시급하다 하겠다.

 이런 낮은 수익성에도 불구하고 시장상황은 과열경쟁으로 이어지고 있다. 다양한 콘텐츠들이 제공된다는 이점도 있겠지만 현재는 출혈경쟁으로밖에 볼 수 없다. 단적으로 유사 서비스가 난립하고 있으며 특히 성인물 등 수익성이 높은 쪽으로 몰리고 있는 등 파생되는 문제점이 많다. 특히 업체들의 과당경쟁은 무선사업자와 CP간의 관계를 해치는 요인으로 작용하고 있는 상황이다.

 업계의 낮은 수익성을 극복하기 위해서는 먼저 적합한 과금체계의 도입이 필요하다. 현재 모바일게임의 과금방식이 메일/뉴스/그림친구 등의 요금체계와 동일한 방식을 적용하고 있는데 이는 마니아 유저의 요금부담으로 작용하고 있다. 따라서 게임 이용자 특별 정액제 등의 대책이 필요하다. 이와 함께 정부의 단말기 보조금의 지급을 부활시켜 신형 휴대폰의 보급을 확대시키는 것도 유저 확대 차

원에서 업계가 강력히 바라는 점이다.

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