<게임콘텐츠포럼>주제발표:비즈니스 모델의 진화

◆유형오 게임브릿지 사장

 

 게임산업이 태동한 70년대 게임업체들은 하드웨어 판매를 통해 수익모델을 구축했다.

 업소용 게임기, 비디오 게임기 등에 사용되는 보드, 브라운관, 조작장치 등 하드웨어의 개발과 판매에 주력했다.

 하지만 70년대 후반 전세계적으로 2000만대 이상 판매된 비디오게임기들이 상업적으로 성공을 거두면서 소프트웨어의 중요성이 부각되기 시작했다.

 이에 따라 80년대에는 게임 소프트웨어 전문개발업체들이 게임기 제작업체들의 강력한 서드파티로 부상했다. 또 소니 등 일본의 게임업체들은 게임기 하드웨어 판매로 인한 적자를 서드파티로부터 받는 로열티로 충당하는 수익모델을 발굴하고 서드파티를 확고히 장악해 나갔다.

 인터넷이 태동하기 시작한 90년대에는 게임과 인터넷이 접목되면서 게임 판매뿐만 아니라 서비스의 중요성이 부각된 시기다.

 90년대 후반 인터넷을 이용한 게임매칭 서비스인 일명 배틀넷이 생겨나고 한국을 비롯한 세계 전역에 스타크래프트 붐이 일어나는 등 네트워크 대전이 마케팅의 중요한 수단으로 부상했다.

 특히 온라인게임이 발전한 한국에서는 게임은 무료로 제공하고 서비스 이용료를 받는 새로운 수익모델이 정착돼 세계적인 주목을 받고 있다.

 통합플랫폼의 시대인 2000년대에는 게임 비즈니스와 인터넷 비즈니스가 접목되며 더욱 다양한 수익모델이 탄생하고 있다.

 게임산업에도 전자상거래의 도입이 급속히 확대돼 게임 판매 및 임대 사업이 부상하고 있으며 과금, 보안, 데이터베이스, 서버관리 등 인터넷 비즈니스와의 연계가 확산되고 있다.

 또 제작기술의 발전으로 비디오, PC 등 플랫폼이 전환이 용이해져 전세계적으로 멀티플랫폼 전략이 주효하고 있으며 게임개발비도 급증하고 있다.


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