*한국게임산업 육성과 발전방향
먼저 게임콘텐츠포럼의 창립을 진심으로 축하한다.
뜻깊은 날 강연의 기회를 준 게임콘텐츠포럼 김영만 회장과 전자신문 김상영 사장께 감사드리며 아울러 게임업계를 대표해 참석한 게임업계 CEO 여러분께도 감사의 말씀을 전한다.
오늘날 문화콘텐츠 산업은 지식과 아이디어, 문화적 창의력과 첨단기술이 집약된 대표적인 지식기반 산업으로 각광받고 있다. 또 고부가가치를 창출하고 산업적 파급효과가 큰 환경친화적 산업으로 21세기 국가경쟁력을 결정하는 핵심 산업으로 여겨지고 있다.
특히 정보시대에는 문화적 창의력이나 감수성을 얼마나 잘 산업화하느냐에 따라 국제사회의 우열이 갈릴 것으로 보인다.
세계는 지금 산업의 중심축이 콘텐츠 산업으로 급속히 재편 중이다.
세계 문화 산업은 지난해 7300억달러의 거대한 시장을 형성하고 있으며 앞으로 13% 이상 고성장할 것으로 예상된다. 또 2005년이면 하드웨어와 소프트웨어 산업의 비중이 3대 7 정도로 재편될 것으로 보인다.
이는 창의력과 아이디어가 중심이 돼 다양한 연관효과와 고부가가치를 창출하는 지식정보사회가 본격적으로 도래하고 있음을 의미한다.
특히 미국·영국·일본 등 선진 각국은 콘텐츠 산업을 국가 전략 산업의 하나로 본격 육성하고 있다. 미국의 경우 영상 산업은 군수 산업에 이은 2대 산업으로 육성하고 있으며 일본도 ‘디지털 반송신시대 보고서’ ‘e재팬 전략’ 등을 발표하며 콘텐츠시장 선점에 박차를 가하고 있다.
국내 역시 인터넷 열풍을 계기로 산업환경이 지식·문화 주도의 콘텐츠 산업으로 급속히 재편되고 있다.
게임 산업은 이같은 문화콘텐츠 산업의 핵심이라는 점에서 적극적인 관심과 투자가 필요한 분야다.
세계 게임시장은 2005년이면 4900억달러에 이를 것으로 전망된다. 이는 같은 기간 2800억달러로 예상되는 반도체 시장규모를 훨씬 넘어서는 수치다.
또 국내 게임시장의 부가가치는 60%에 이르며 이는 일반 산업의 부가가치율 44.4%와 비교하면 월등히 높은 수준이다.
특히 게임 산업은 고용창출 효과가 뛰어나며 프로게이머, 게임 디자이너 등 21세기 유망직종을 창출하고 있어 전략적으로 육성할 가치가 충분히 있다.
국내 게임 산업은 높은 PC보급률과 잘 짜여진 인터넷망 덕택에 짧은 시간에 고도의 성장을 거듭하고 있다. 여기에 게임 이용자의 증가와 게임을 유망한 미래산업으로 보는 인식전환 등 주변환경도 날로 성숙해지고 있다.
하지만 국내 게임 산업이 발전하기 위해서는 극복해야 할 문제점도 적지 않다.
우선 국내 게임 산업구조가 세계 게임시장과 조화를 이루지 못하고 있는 것은 가장 큰 문제다.
세계 게임시장은 비디오게임 산업이 급성장해 향후 전체 시장의 60% 이상을 차지할 것으로 전망된다. 반면 국내 비디오 게임시장은 전체 게임시장 가운데 1.5%에 불과할 정도로 극히 미미한 실정이다.
이는 일본 대중문화 개방과 연계된 것으로 하드웨어와 소프트웨어 개발업체가 거의 없고 불법복제가 만연했다는 점에서 그 원인을 찾을 수 있다.
따라서 앞으로 이에 대한 보완책으로 대규모 투자를 통한 하드웨어 개발과 단기적으로 관련 소프트웨어 서드파티를 육성하는 방안이 절실하다.
게임개발을 위한 고급인력이 절대 부족도 국내 산업발전을 가로막는 걸림돌이다. 현재 시나리오나 기획인력을 제외한 게임개발인력의 90%가량이 고졸 학력수준으로 체계적인 교육을 통한 전문인력이 수혈이 시급하다.
게임콘텐츠의 질과 마케팅을 보장하는 세계적인 배급사가 모자란 것도 문제다. 미국과 일본의 경우 아바스, EA, 소니 등이 배급사 역할을 수행하며 게임흥행을 좌우하고 있는데 이들 배급사는 역량있는 중소규모의 창작군단인 게임개발사를 발굴하여 효과적인 마케팅 및 배급역할을 수행하고 있다.
따라서 우리의 경우도 인큐베이팅과 마케팅 능력이 탁월한 게임배급사를 하루빨리 양성해야 할 것이다.
마지막으로 문화기술(culture technology)을 도입한 멀티콘텐츠 양성에도 관심을 기울여야 한다. 문화기술을 활용하면 게임, 애니메이션, 방송, 영화, 음악 등 각 문화콘텐츠를 융합해 새로운 문화콘텐츠를 창출할 수 있을 것이다.
이를 위해 그래픽이나 화면효과 등이 우수한 게임개발에 신경 써야 한다. 즉 게임도 기획단계부터 예술적 창작물이라는 생각을 갖고 개발해야 한다는 것이다.
정부는 이같은 문제점들을 극복하고 게임산업을 21세기 지식경제강국 구현을 위한 전략 산업으로 육성할 방침이다. 특히 2003년 수출 3억달러 달성을 목표로 다각적인 지원을 추진할 계획이다.
구체적으로 정부의 게임산업 육성전략은 크게 6가지로 요약할 수 있다.
우선 게임산업 발전을 위한 법령과 제도 개편에 적극 나설 방침이다.
음반·비디오 및 게임물에 관한 법률(음비게법) 개정과 시행을 위한 대통령령과 문화관광부령을 재정비하는 데 적극 나설 것이다. 또 일반 게임장의 ‘18세이용가’ 게임물 설치 허용, 싱글로케이션 제도 시행을 통해 게임산업의 활력을 불어넣을 계획이다.
둘째, 게임산업에 대한 투자와 지원을 확대할 예정이다.
제2호 게임투자조합을 설립하는 등 자금지원을 확대하고 게임퍼블리셔 사업 등을 통해 게임제작 업체의 국내외 마케팅을 지원할 것이다.
또 열악한 지역의 문화 및 게임콘텐츠 시장을 활성화하기 위한 ‘지방문화산업지원센터’ 설립도 지속적으로 추진할 방침이다.
셋째, 게임관련 전문인력 양성에 정부가 발벗고 나설 계획이다.
먼저 게임산업에 있어 가장 중요한 게임 전문인력 양성을 위해서 게임 디자이너와 시나리오 작가 등의 필요인력을 단기에 육성할 수 있도록 관련 과정을 게임아카데미 내에 설치하는 방안을 강구하고 있다.
기존 대학 게임관련 학과를 중심으로 게임 디자이너, 시나리오 작가, 전문 엔지니어 등의 필요인력 단기육성과정을 신설을 관련 부처와 협의해 추진해 나갈 방안이다.
넷째, 게임 응용기술개발을 위해 다각적인 지원을 아끼지 않을 것이다.
문화관광부는 이를 위해 7월 중 한국문화콘텐츠진흥원을 정식 출범시킬 계획이다. 문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 응용기술 개발 지원, 전문인력 양성, 창작소재의 디지털화, 수요창출 및 자금지원 등의 활동을 할 것이다.
또 게임에 필요한 핵심기술은 전문위원회를 통해 우선순위를 정하고 개발비를 매칭펀드(Matching Fund)로 지원할 방침이다.
다섯째, 해외시장 개척을 적극 장려할 계획이다.
국내 게임산업의 해외진출을 위해서 유망 국산 게임에 대해 한국을 대표하는 ‘스타 콘텐츠’로 집중 육성할 것이다. 또 E3·ECTS 등 국제 게임쇼에 한국관 설치를 적극 지원하는 등 우리나라 게임콘텐츠를 세계에 널리 알리는 데 주력할 계획이다.
오는 12월에 세계 최초로 개최하는 월드사이버게임즈를 전세계 게임 제작사, 유통사, 게이머가 함께 즐길 수 있는 게임축제로 발전시키는 것도 글로벌 마케팅의 유력한 방안이 될 것이다.
마지막으로 게임중독 대처방안 강구도 시급한 과제가 될 것으로 보인다.
일부 게임의 지나친 중독성은 특정 게임의 문제로만 국한되는 것이 아니라 게임산업 전반에 수요 위축을 야기할 수 있기 때문이다.
문화부는 현재 연구 중인 ‘게임중독의 현황과 대처방안’의 결과를 바탕으로 청소년의 보호와 게임산업 위축 예방이라는 두마리 토끼를 잡기위해 노력할 것이다.
문화산업은 문화적 창의력과 아이디어만 있으면 높은 부가가치를 창출할 수 있는 대표적인 지식 기반 산업으로서 21세기 문화의 꽃이라고 할 수 있다.
현대 경영학의 대부 피터 드러커는 “국가경쟁력의 최후의 승부처는 문화산업”이라고 설파한 바 있다.
문화산업의 핵심으로 부상하고 있는 게임산업을 국가 전략 산업으로 육성하기 위해서는 정부의 지원과 함께 게임콘텐츠포럼에 참가하는 CEO 여러분의 장기적인 전략과 이를 실현하기 위한 헌신적인 노력이 필요하다.
우리 국민은 이미 디지털시대의 선두에 서 있을 정도로 시대의 변화에 빨리 적응하고 있다. 비록 산업사회의 경쟁에서는 뒤떨어졌지만 정보·지식기반사회에서는 선두주자로 나서고 있다.
우리나라 게임업계를 대표하는 게임콘텐츠포럼 회원 여러분의 역할은 앞으로 더욱 중요해질 전망이다. 정부가 역점을 두어 추진해야 할 사업이나 아이디어가 있으면 앞으로 기탄없이 제시해 주고 정부도 이를 적극 반영해 추진할 것을 약속드린다.
앞으로 게임콘텐츠포럼이 우리나라 게임 산업을 이끌어가는 선도적인 역할을 해줄 것을 굳게 믿는다.
<정리=장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
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