‘게임업계 연대의 깃발이 올랐다.’
게임콘텐츠포럼의 출범은 한국 게임 산업을 이끌어가는 대표 기업의 CEO들이 국내 게임산업 발전을 위해 사상 처음으로 의기투합했다는 점에서 의미가 깊다.
그동안 국내 게임 산업의 경우 각 분야별로 급격한 양적 팽창에도 불구하고 국제경쟁력에서는 크게 떨어진 게 사실이다. 이는 게임개발 및 마케팅에 관한 저변 확대는 이뤄진 반면 규모의 경쟁이나 해외 진출과 관련해서는 후진성을 면치 못해 왔다는 사실을 입증하는 대목이다.
게임콘텐츠포럼은 이같은 문제를 타개하기 위한 업계의 공동전선을 마련했다는 점에서 의의가 크다.
특히 세계 각국은 게임 산업을 21세기 국가 전략 산업으로 육성하고 있어 게임콘텐츠포럼은 국내 게임 산업의 경쟁력 강화에 결정적인 계기를 제공할 것으로 보인다.
게임콘텐츠포럼은 국내 대표적 게임업체 CEO 100여명이 참가, 업체간 살아있는 정보를 공유하고 게임 개발 및 마케팅 등 비즈니스 전반에 관한 실질적인 협력을 도모할 구심체가 될 전망이다.
여기에 학계 및 민간단체장, 정부 관계자들이 자문위원으로 가세, 게임강국 실현을 위한 명실상부한 ‘게임산업 싱크탱크’로 자리잡을 것으로 보인다.
특히 포럼은 △PC 게임 △온라인 게임 △모바일 비디오 콘솔 △아케이드 게임 △학계 컨설팅 △e스포츠 △디지털 콘텐츠 등 7개 분과로 운영됨으로써 게임산업 분야별 숙원 과제에 대한 집중적인 논의와 대안을 제시할 것으로 기대된다.
예컨대 PC게임 분과의 경우 기술력은 앞서지만 기획이나 마케팅력에서 뒤처지는 문제점을 극복하기 위한 현실적인 방안이 집중 연구될 수 있을 것이다.
이에 따라 업계 공동 프로젝트 추진이나 해외 공동배급망 마련 등 그동안 하나의 안으로만 머물러 있던 정책을 가시화하는 성과도 거둘 수 있을 것을 보인다.
온라인이나 비디오 콘솔 등 기타 게임의 경우도 마찬가지다.
온라인·모바일 게임의 경우 국제경쟁력은 어느 정도 확보하고 있지만 글로벌 비즈니스를 통한 수요 및 매출 확대는 여전히 과제로 남아있다. 하지만 포럼 분과 활동을 통해 업계가 공동 대응한다면 가장 효과적인 해외 공략 방안 등을 마련할 수 있을 것이다.
게임콘텐츠포럼은 업계 전반에 만연해 있는 과열경쟁으로 인한 불필요한 소모전을 막고 ‘분산과 집중’의 묘를 살릴 수 있는 조정자 역할도 수행할 것으로 전망된다.
이와 함께 그동안 업계와 정부 사이에 이렇다할 언로나 채널이 없었던 것을 감안하면 게임콘텐츠포럼은 좋은 가교 역할을 할 것으로 기대된다.
또한 이를 위해 앞으로 분과 활동을 주축으로 △현안별 월례 조찬모임 △대규모 학술세미나 개최 △게임관련 자료수집 및 저술활동 등의 입체적인 활동을 펼칠 방침이다.
특히 월례 조참모임은 패널 중심의 소규모 포럼으로 운영, 업계의 핫이슈를 지속적으로 공론화할 계획이다.
이와는 별도로 7개 분과는 정기 및 비정기 모임을 수시로 개최, 현안에 대한 신속한 대응과 정책을 마련해나갈 계획이다. 더불어 회원확대를 통한 포럼 활동을 업계 전반으로 확산시킬 방침이다.
게임콘텐츠포럼은 또 오프라인 모임과 별도로 전자신문 인터넷 사이트 ‘e타임즈아이’를 통해 온라인포럼도 개최, 회원뿐 아니라 일반인도 포럼의 성과물을 공유할 수 있도록 할 계획이다.
게임콘텐츠포럼 김영만 회장은 “그동안 업계 및 정부, 학계가 모두 참여하는 포럼은 게임업계의 숙원 과제였다”며 “앞으로 분과활동을 주축으로 업계와 산업에 실질적인 도움이 되는 활동을 펼치겠다”고 밝혔다.
게임업계는 이제 ‘한 사람의 열 걸음보다 열 사람의 한 걸음이 소중하다’는 교훈을 몸소 실천할 때다.
<장지영기자 jyajang@etnews.co.kr>
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