<사설>디지털콘텐츠 육성

 

 정보통신부가 정보시대의 핵심으로 떠오르고 있는 디지털콘텐츠산업 육성에 발벗고 나선 것은 일단 긍정적으로 평가할 만하다. 객관성·공정성·투명성을 떠나 디지털콘텐츠산업 육성이 디지털 기술과 멀티미디어로 특징지어지는 정보기술혁명시대에 부합되는 바람직한 정책방향이기 때문이다.

 사실 정보통신산업의 핵심은 초고속정보통신망과 이를 통해 유통되는 디지털콘텐츠라고 해도 과언이 아니다. 하지만 우리나라의 경우 초고속정보통신망의 확대 보급률에 비해 유통되는 양질의 디지털콘텐츠가 부족하고 관련 산업이 낙후돼 자칫하면 외국의 디지털콘텐츠 업체에 시장을 송두리째 내줘야 할지도 모르는 상황이다.

 이런 가운데 정통부가 오는 2005년까지 약 6100억원(민간 포함)을 투입해 △디지털콘텐츠 기술개발 및 표준화 △디지털화를 촉진하기 위한 산업기반 조성 △1만개 디지털콘텐츠 전문기업 육성 등을 골자로 하는 디지털콘텐츠산업 발전 5개년 계획(DC Action Plan 2005)을 발표한 것은 다행스러운 결정이다.

 물론 디지털콘텐츠 분야의 주도권 논쟁에서 유리한 고지를 차지하기 위한 사전포석인지는 냉정히 짚어보아야 한다. 하지만 이번 발표가 지식정보사회의 최대 고부가가치산업인 디지털콘텐츠산업 발전에 새로운 전기를 마련할 것이라는 점은 틀림없는 사실이다. 우리가 정통부의 디지털콘텐츠산업 발전 계획을 긍정적으로 평가하는 것은 바로 이런 이유에서다.

 그런 측면에서 보면 우리나라의 디지털콘텐츠산업 경쟁력을 세계 7위권(C7) 수준으로 끌어올리고 인터넷콘텐츠 수출을 100배로 늘리기 위해 디지털콘텐츠 전문기업 육성과 병행해 장기 기반기술인 전자책(e북) 관련기술, 디지털콘텐츠 유통 및 관리기술, 스트리밍기술 등은 ETRI가, VR(Virtual Reality)과 CG(Computer Graphics) 등 실용기술은 업체가 개발토록 유도하겠다는 계획도 올바른 선택인 것 같다.

 가장 눈길을 끄는 대목은 그동안 부처별로 추진함에 따라 야기됐던 예산낭비와 중복투자 문제를 해소하기 위해 국무총리실 산하에 ‘디지털콘텐츠산업발전위원회’를 두겠다는 것이다. 범부처 차원의 기구가 결성되면 부처별로 추진해왔던 디지털콘텐츠산업을 하나의 큰 그림으로 묶을 수 있어 효과적인 것은 틀림없는 사실이다. 하지만 정통부가 기술개발·표준화·인력양성·전문기업 육성 등 핵심사업을 맡겠다는 계획을 타 부처가 수긍할지는 의문이다.

 DB산업·SW산업·정보인프라를 기반으로 새롭게 등장하고 있는 디지털콘텐츠산업은 연평균 33.8%씩 성장, 오는 2004년에는 세계시장 규모가 2228억 달러에 이를 것으로 전망되는 IT 신산업이다. 특히 우리의 경우 세계 수준의 초고속 정보인프라가 구축된데다 정부차원에서 해당기술 개발과 멀티미디어 콘텐츠 및 정보제공 그리고 콘텐츠제공업(IP/CP)산업 기반 구축에 나서 온라인 디지털콘텐츠산업의 기본골격은 만들어져 있다.

 따라서 부처이기주의가 배제되고 관민이 힘을 모으면 개인과 기업은 물론이고 국가 경쟁력의 판도를 바꿀 정도로 무한한 가치를 내재하고 있는 디지털콘텐츠산업을 국가전략사업으로 육성하는 것이 그리 어렵지는 않을 것 같다.

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