◆컴투스 박지영 사장
모바일(휴대폰) 게임은 무선 인터넷의 확대로 급성장을 거듭하고 있다. 우선 국내시장을 살펴보면 2001년 약 200억원 규모에 이를 것으로 전망되며 2002년에는 360억원, 2003년에는 1000억원에 이를 것으로 예상된다.
지난해 시장규모를 100억원 정도로 본다면 모바일 게임시장은 3년 사이에 10배 정도 성장하는 셈이다.
이처럼 모바일 게임시장에 대한 전망은 장밋빛이지만 개별 업체의 현실은 그렇지 못하다. 무엇보다 시장규모에 비해 업체들이 우후죽순으로 늘어나고 있다. 국내에서 모바일 게임이 처음 등장했던 99년에는 10개 미만이었던 게임 개발업체가 현재는 80여개사에 달한다. 이 중 실제로 게임을 서비스하고 있는 업체만도 50여개에 이른다. 이에 따라 모바일 게임업체는 월 5000만원 정도의 매출 올리고 있는 것으로 파악되고 있다. 연간 매출을 잡아봐야 6억원 정도다. 정상적인 회사운영이 불가능한 상황이다.
또한 이동통신 5개사라는 한정된 네트워크에 50여개의 CP들이 목을 맬 수밖에 없는 상황에서 과장경쟁은 어찌보면 당연한 일이다. 이통사의 독선적인 요금정책과 과금체계 미비도 CP들의 어려움을 더하는 요소다.
하지만 눈을 들어 해외를 바라보면 사정은 전혀 다르다. 말 그대로 거대한 시장이 거기에 있다. 시장조사 전문업체인 데이터모니터의 보고서에 따르면 세계 모바일 콘텐츠 시장규모는 2000년 24억달러였던 것이 2005년에는 317억달러로 급성장할 것이며 이 중 36%인 110억달러는 엔터테인먼트분야에서 나올 것이란 전망이다. 특히 모바일 게임분야의 2005년 매출은 미국과 유럽에서만 60억달러에 이를 것이란 예측이다.
더욱이 다른 나라의 무선인터넷 CP들은 기술력을 갖추고 있지 못하며 게임시장의 미비로 우리나라에 비해 한참 뒤져 있다. 예를 들어 유럽의 경우 2억8000명의 휴대폰 사용자가 있음에도 무선 인터넷 CP는 10개 미만이다. 싱가포르의 경우 휴대폰 사용자의 10%가 WAP 사용자로 등록한 상태지만 현지 무선인터넷 서비스의 미비로 유저수가 점차적으로 줄어들고 있는 상황이다. 우리나라와는 너무나도 다른 상황이 아닐 수 없다. 50여개, 많게는 80여개 업체가 치열한 경쟁을 펼쳐야 하는 국내시장과 비교하면 말 그대로 무혈 입성이 아닐 수 없다.
실제로 필자가 대표이사로 있는 컴투스를 비롯해 많은 국내 전문업체들이 수출시장에서는 좋은 성과를 거두고 있다.
컴투스는 홍콩의 이동통신사인 허치슨, 선데이와 계약을 체결했으며 최근에는 일본 유명 CP인 사이버드사와 제휴를 통해 NTT도코모 등 일본 3개 이동통신사에 게임을 제공할 예정이다. 이를 계기로 일본에서 2001년에 5억원, 2002년에 20억원의 수익을 예상하고 있다. 또한 대만 이동통신사인 TCC 및 KG텔레콤과 무선인터넷게임 제공을 협의중이며 싱가포르의 이동통신사인 싱텔과 스타허브와도 하반기 중 자사게임을 서비스할 예정이다.
이밖에도 오픈타운·언와이어드·포켓스페이스·나스카·넥슨 등 10여개 업체들이 모두 국내 서비스 업체들과의 계약보다 상당히 좋은 조건으로 수출 계약을 체결하고 있다.
앞으로 국산 모바일 업체들의 해외진출은 더욱 활기를 띨 것으로 보인다. 특히 이동전화 보급률이 높고 무선인터넷시장 규모가 큰 유럽·일본·대만 등지로의 진출이 러시를 이룰 것으로 보인다.
국내업체가 해외에 진출할 경우 현지 사정에 맞게 전략을 짜는 것이 중요하다. 특히 △현지 CP간의 경쟁이 치열하고 콘텐츠 수준이 높아 초기에 이통사 접촉이 힘든 경우(일본) △시장규모가 너무 작아 직접 진출시 비용이 많이들 때(싱가포르·필리핀·말레이시아 등 동남아) △외산CP에 대해 배타적(중국)일 때는 직접 이동통신사와 접촉하지 말고 현지 에이전트를 통해 간접 진출하는 것이 효과적이다.
다만 게임내용의 현지화 및 번역작업, 테스트, 유지와 보수작업 등에 비용부담이 크므로 확실한 수익을 낼 수 있는 시장인지를 먼저 판단한 후에 진출하는 것이 바람직하다는 점을 강조하고 싶다.
무분별하게 해외시장 공략에 나설 경우 자칫 국내시장에서의 과당경쟁을 해외로 옮겨놔 화를 자초함은 물론 국산 게임업계 전체에 나쁜 이미지를 심어줄 수 있기 때문이다,
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