<창간특집2-디지털문화 대혁명>게임- 디지털엔터테인먼트의 핵심으로 부상

게임이 엔터테인먼트 분야의 핵심으로 떠오르고 있다.

무엇보다 게임은 영상·음악·애니메이션 등 기존의 엔터테인먼트 분야가 결집된 종합멀티미디어 산업이기 때문에 세계적인 엔터테인먼트 및 미디어 관련 업체들이 각사의 사업전략 중심에 게임을 설정 해놓은 것은 이미 오래된 일이다. 특히 국내에서는 인터넷서비스 업체를 비롯한 닷컴기업이 수익모델의 하나로 게임을 집중육성하기 시작하면서 더욱 주가를 높이고 있다.

전세계적으로 게임이 하나의 산업으로 대접을 받기 시작한 것은 닌텐도의 성공신화 덕분이다. 일본의 닌텐도는 70년대까지만 해도 화투놀이용 카드를 만드는 중소기업에 불과했다. 하지만 83년 가정용 비디오 게임기인 패미콤을 히트시키면서 일약 초일류기업으로 성장했다. 닌텐도의 성공은 이전까지 어린이용 오락물이나 전자완구쯤으로 치부되던 게임기의 위상을 완전히 뒤바꿔 놓았다.

닌텐도의 성공은 소니로 이어진다. 소니는 지금도 공전의 히트 기록을 쏟아내고 있는 플레이스테이션으로 일약 세계적인 엔터테인먼트 업체로 부상한다. 이 회사의 주력제품인 플레이스테이션 게임기는 지금까지 8000만대 가량 팔렸으며 소니는 아예 가전회사에서 엔터테인먼트사로 회사전략 자체를 수정했다.

우리나라에서도 게임의 성공신화를 찾아 볼 수 있다. 한빛소프트가 배급한 블리자드사의 스타크래프가 바로 그것. 지금까지 170만개 가량이 팔린 스타크래프트는 PC방 열풍과 함께 게임산업에 대한 인식자체를 바꿔 놓았다.

이 같은 국내외 성공사례를 통해 게임은 어린이의 용돈을 긁어내는 삼류 오락물이 아닌 제품 하나만 히트하면 수천 억원 이상을 벌이 들이는 미래형 문화산업으로 가치를 인정받게 됐다. 검은 연기를 배출하는 공장이나 대규모 시설, 노동인력 없이 아이디어와 기술력만으로 무한대의 부가가치를 창출할 수 있는 국가 기간산업으로 여겨지고 있다.

이에 따라 시장 규모면에서 게임산업은 이미 오래전에 영화나 음반산업을 추월했으며 기존 엔터테인먼트 산업을 디지털 콘텐츠로 바꾸는 기반 플랫폼의 역할을 해내고 있다.

지난해 세계 게임시장 규모는 1298억달러 정도며 3년후인 2002년에는 2678억 달러에 이를 것으로 예상하고 있다. 표참조

2002년의 시장규모를 구체적으로 살펴보면 가정용비디오게임 620억달러, 아케이드게임 1700억달러, PC게임 207억달러, 온라인게임 160억달러로 대부분 폭발적인 성장이 기대된다. 특히 가정용게임기 시장의 경우 소니·세가·닌텐도에 이어 최근 SW업계의 공룡이라고 할 수 있는 마이크로소프트(MS)가 출사표를 던질 만큼 성장성이 무궁무진한 분야로 인정받고 있다.

또한 게임의 온라인화가 급진전될 전망이다. 인터넷을 통해 컴퓨터가 아닌 게이머와 경기를 벌이는 온라인 게임 자체가 큰 인기를 얻고 있을 뿐만 아니라 이전에는 오프라인 상태에서 즐겼던 PC 및 가정용 비디오 게임도 온라인화하고 있다. 이미 상당수의 PC 게임이 배틀넷과 같은 네트워크 게임서비스를 제공하고 있으며 가정용 비디오 게임도 네트워크를 지원하는 추세다.

국내 게임산업은 세계시장 규모와 비교하면 아직 초보단계를 벗어나지 못하고 있다. 지난해 국내 게임시장은 9000억원 규모로 추산된다. 업소용 아케이드게임의 경우 7900억원으로 가장 비중이 높고 PC게임은 860억원 정도다. 최근 폭발적인 성장을 거듭하고 있는 온라인게임시장은 216억원 가량으로 추산되며 가정용 게임시장의 경우 타이틀이 제대로 수입되지 않는 탓에 시장규모는 38억원 정도에 그치고 있다.

개발기술의 측면에서도 한국의 게임기술은 아직까지 부가가치가 낮은 부문에 치중해 있다. PC게임과 온라인게임 등 일부분에서만 경쟁력을 갖고 있을 뿐 3차원 영상기술, 가상현실, 특수음향효과 등 고급기술에 있어서는 선진국과 5년 이상의 기술차이를 드러내고 있다.

업계에서는 국내 게임산업의 발전을 위해 해외 게임업체와 마케팅 및 기술적인 측면에서 다각도의 제휴를 추진해야 한다는 지적이다. 이를 통해 국내 게임업체들은 PC게임과 온라인게임중심에서 벗어나 게임산업의 주류인 아케이드와 가정용 비디오 게임시장의 활성화에 적극 나서야 한다는 주장이다.

최근 엔씨소프트·넥슨·위즈게이트·게이트소프트 등 PC 게임 및 온라인게임업체들이 일본의 세가와 소니 등 가정용게임기업체와 제휴를 맺고 가정용 게임개발을 추진하고 있는 것은 그나마 다행스러운 일이라 할 수 있다.

게임종합지원센터의 김동현 소장은 『국내 게임업계가 최근의 호조를 발판삼아

한단계 더 발전하기 위해 필요한 것은 게임산업의 세계적인 흐름을 파악하고 우리가 강점을 가진 틈새시장을 공략하는 동시에 해외업체와의 제휴에 관심을 기울이는 노력』이라고 말했다.

<권상희기자 shkwon@etnews.co.kr>


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