게임 유통채널이 다양화하고 있다.
3일 관련업계에 따르면 용산전자상가 등 일반 유통시장 채널을 활용해 온 게임 유통사들은 최근 소비자들이 보다 쉽게 제품을 구입할 수 있도록 편의점과 할인점·인터넷쇼핑몰 등에 대한 유통망을 크게 강화하고 있다.
△현황=게임 유통사인 감마니아코리아(대표 조성용)는 최근 LG25와 계약을 맺고 전국지점을 통해 게임타이틀을 판매하고 있다. 감마니아는 자사가 라이선싱한 해외 게임 외에도 소프트맥스 등 국내 게임업체들의 물량도 받아 공급하고 있다. 감마니아는 또 최근 써클K와도 작품 수급계약을 맺고 게임을 공급할 예정이다. 위자드소프트(대표 심경주)도 최근 롯데백화점 할인점인 마그넷에 직판장을 개설하고 판매확대에 나서고 있다. 마그넷 10여개 점에 직판장을 개설한 위자드는 연내 대형 할인점 직판장을 통한 게임판매 비중을 10% 수준으로 끌어올린다는 방침이다.
또 한빛소프트(대표 김영만)는 마그넷, 신세계 이마트 등 대형 할인점과 2∼3개 인터넷쇼핑몰에 물량을 공급하는 등 판매망 개척에 박차를 가하고 있다.
△배경=이처럼 유통업체들이 채널 다양화에 나서는 이유는 기존 게임 유통구조의 불합리성 때문으로 풀이된다. 일반 유통시장은 도매상의 영향력이 커 가격질서가 문란해지는 경우가 많아 이보다는 결제가 쉽고 안정적인 편의점과 할인점 등을 선호하고 있는 것이다. 또 소비자들에게 보다 쉽게 게임을 구입할 수 있는 계기를 제공한다는 측면에서 유통업체들은 유통채널 구축에 적극적이다.
△전망=아직 정찰제가 뿌리를 내리지 않은 상황에서 이같은 유통방식은 시기상조라는 우려가 만만치 않다. 소비자들의 경우 게임가격은 천차만별이라는 인식을 갖고 있어 정찰제 매장보다는 용산전자상가 등을 선호한다는 것이다. 또 이러한 형태는 직판점 체제로 가는 과도기적인 단계라는 주장도 없지 않다. 하지만 소비자들에게 선택의 폭을 넓혀준다는 측면에서 유통채널의 다양화는 긍정적이라고 할 수 있다.
특히 지난 98년 서점유통을 시도한 E2소프트의 경우 현재 서점 유통비중이 70%에 이를 정도로 성공을 거두어 채널 다양화가 긍정적이라는 주장에 무게를 더해주고 있다.
게임유통사인 디지털에이지의 허균 마케팅팀장은 『지금까지는 소비자들이 게임을 즐기고 싶어도 구입하기가 쉽지 않았다』며 『이러한 측면에서 유통채널의 다양화는 소비자들의 게임구입을 활성화하는 계기를 마련할 수 있을 것』이라고 밝혔다.
<권상희기자 shkwon@etnews.co.kr>
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