<99 인터넷산업 총결산> 엔터테인먼트

 올해 인터넷산업은 폭발적인 성장세를 기록했다. 벤처군단의 약진과 더불어 대기업들의 인터넷사업 행보도 빨라졌다. 대규모 자본이 유치되고 마케팅활동도 본격적으로 시작됐다. 솔루션분야에서는 머천트시스템과 보안솔루션의 활황세가 돋보였다. 서비스분야에서는 포털사업이 대약진하는 가운데 전문 포털사업체들도 봇물을 이루었다.

 인터넷 엔터테인먼트산업은 올해 손쉬워진 개발환경과 인터넷환경의 확대로 양과 질에서 급속히 발전했다.

 포르노그라피 등으로 치부됐던 인터넷엔터테인먼트가 고급의 마니아서비스로 전환됐고, 엔터테인먼트 전문포털까지 등장해 기존 포털경쟁체제를 바꿀 주요인으로 전체 인터넷업계를 긴장시키고 있다.

 특히 전자미디어분배망(EDM:Electronic Media Distribution)이나 분산 멀티미디어 처리엔진(MUX:Multimedia Multiplexer) 등 스트림솔루션의 발전에 따라 영화와 음악이 주요한 엔터테인먼트 콘텐츠로 등장하고 있다.

 이 기술은 내년에는 더 빠르고 더 많은 사용자를 손쉽게 지원할 수 있게 발전할 것으로 기대되고 있다.

 국내 엔터테인먼트 사이트는 올해 음악사이트가 가장 개설이 활발해 검색사이트별로 3000개 정보가 등록됐으며, 가수별 사이트가 2000개 수준으로 높은 개설 열기를 보였고, 사운드클립 및 장르별 음악소개 사이트도 많이 등장했다.

 한편 일본문화 개방에 따라 일본 애니메이션사이트가 500개 이상 개설됐으며, 캐릭터사이트도 콘텐츠사업 활성화에 따라 속속 등장했다.

 방송분야에서는 실제로 올해 주요 방송사는 물론 전문 인터넷방송사가 본격적으로 등장했으며 인터넷과 방송을 연동하는 젠터닷컴 등 특화사이트도 등장했다.

 영화관련 사이트는 총 1000개를 넘어서는 등 폭발적으로 성장했고 최근에는 영화안내부터 영화예약, 영화음악, 무비클립사이트 등이 나타나면서 아이씨네, 씨네파크, 웹씨네마 등 인터넷전용 영화관이 선을 보였으며, 네티즌의 선택에 따라 다른 줄거리로 전개되는 인터넷영화도 만들어졌다.

 또 연예인사이트가 대거 등장하며 사이버 팬클럽시대를 본격화했고, 최고 인기스타조차도 인터넷열기에 따라 스타채팅에 적극적으로 참여하는 등 인터넷이 새로운 연예시장으로 가능성을 보였다.

 스타크래프트, 리니지 등 국내외 머그게임도 인기를 끌면서 신종업종인 게임방사업을 만들어 게임은 물론 지역인터넷센터로서 사이버월드가 리얼월드 한가운데로 내려오는 결정적인 전기도 마련했다.

 한편 일부 원조교제 채널로 이용하는 등 부작용도 있었으나 단순 게시판에서 채팅으로, 또 인스턴트메시징 등으로 온라인 커뮤니티와 연계한 생활도 가능해졌다.

 인터넷엔터테인먼트사업은 특히 내년 EC본마당을 앞두고 포털들 주도권경쟁의 핵심부문으로 등장하면서 다양한 서비스가 개발되고, 소액결제 등 유료화환경 확보로 인터넷에서 가장 수익높은 사업으로 성장할 것으로 기대된다.

이인호기자 ihlee@etnews.co.kr

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