전라북도 정보문화캠페인은 「영상문화」에 초점을 맞추고 있다. 정보시대에 대응해 전북을 세계적인 영상문화 도시로 발전시키기 위한 계획과 방안모색이 이번 전라북도 정보문화캠페인의 주제인 것이다. 10일, 11일 이틀 동안 전북여성회관에서 열리는 전북 정보문화캠페인은 이에 따라 첫날 전북대 곽훈성 교수의 「세계적인 영상문화 도시로의 발전방안」 발표와 전문가들이 참석하는 「문화영상도시 발전방안 토론회」, 문화관광부의 「게임산업 육성방안 및 현주소」 발표가 있을 예정이다. 또 첫날 오후 5시부터 8시까지 세시간 동안 전북대내 건지아트홀에서는 「98문화영상축전 수상작」을 상영한다. 둘쨋날에는 「인터넷을 활용한 교육정보화 활성화 방안」(교육부 김정일 연구사)을 비롯해 「멀티미디어기기를 활용한 교수학습자료 이용방안 토론회」(전북 교육청 및 교육부) 「올바른 자녀 컴퓨터교육 지도」(인포머셜컨설팅 이영아 대표) 「인터넷 저자와의 만남」의 프로그램이 마련돼 있다. 이 가운데 문화영상도시 발전방안 토론회와 국내 게임산업의 현황 및 육성방안 발표회의 주요내용을 소개한다.
<편집자>
<애니메이션-원광보건전문대 박소연 교수>
애니메이션은 영상산업의 꽃이라 할 만큼 예술적 가치뿐만 아니라 부가가치가 높은 산업이다. 애니메이션은 광고·게임·뮤직비디오·동영상을 이용한 웹디자인, 가상공간에서의 리얼타임 인터액티브 디자인,영화 등 수많은 영역에서 다양한 방식으로 이용된다.
세계적으로 애니메이션 시장 규모는 1000억달러를 넘어서는 것으로 추측되며 각 국가들은 막대한 투자로 지속적인 애니메이션 성장을 도모하고 있다. 하지만 우리나라의 애니메이션은 하청제작 위주로 성장해오면서 상대적으로 콘텐츠 개발과 창작역량을 육성하는 데 소홀했고 기획·제작·마케팅 등의 전문인력도 부족한 실정이다.
특히 21세기 주력산업으로 애니메이션을 올려놓기 위해서는 전문 교육기관의 역할이 무엇보다 중요한데 양적인 증가에 비해서 질적인 측면은 뒤처져 있다.
창작기획과 제작분야에 대한 체계적인 육성, 분야별 전문인력 양성, 세계적인 첨단기술 습득과 보급 등이 당장 우리가 해결해나가야 할 문제들이다. 작품 제작의 일부분에 참여하는 형태에서 기획, 창작은 물론 음악·녹음·편집 등 전 과정에 참여해야 고부가가치를 실현할 수 있고 진정한 영상문화도시로의 발전이 가능할 것이다.
<영상산업-전북대 이효종 교수>
영상산업은 CD롬 타이틀·인터넷작품 등 멀티미디어산업과 영화·비디오·전자게임·애니메이션과 같은 패키지 산업, 게임제작도구·영상음성처리도구·3D 그래픽 처리기술 등 제작지원 소프트웨어산업을 말한다. 이외에도 영상회의·영상전화·재택근무·원격진료 등 통신산업과 지상파TV방송·종합유선방송·위성방송·HDTV방송·영상주문방송 등 방송산업도 이 범주에 속한다고 할 수 있다.
이같은 영상산업 시장은 날로 확대되고 있다. 특히 디지털 영상·음향처리·3D 컴퓨터그래픽 등의 기술발달로 영화·기록·교육·의료·가상현실 등으로 응용분야가 넓어지고 있다. 영상산업의 세계화로 시장규모가 확대되면서 국내에서도 영상산업에 대한 인식이 바뀌고 있다.
전라북도가 영상산업을 육성하기 위해서는 이 지역이 지니고 있는 역사·문화·관광자원 등 다양한 특성을 활용해야 한다.
역사적으로 전라북도는 마한과 백제의 문화를 이어받았으며 전주 이씨의 본고장이다. 문화적으로는 판소리와 국악원·풍남제·벚꽃제 등 다양한 풍습을 지니고 있다. 전주국립박물관·미륵사지·전주성 등 유물자원도 풍부하다. 이러한 다양한 특성을 영상산업으로 이어가기 위해서는 전문기술을 확보해야 한다.
<게임-한국문화정책개발원 이홍재 박사>
국내 게임시장의 경우 외국상품 점유율이 매우 높다. 아케이드와 비디오게임은 90% 정도가 일본산이고 PC게임의 경우 미국업체가 장악하고 있다. 국내 게임 SW는 몇백억원 정도의 협소한 시장에서 이루어지므로 해외 게임에 비해 상당히 뒤처진 상태다. 하지만 최근 국내 문화산업정책 강조에 힘입어 지방자치단체들이 게임에 많은 관심을 보이고 있다.
국내 게임산업의 문제점을 살펴보면 우선 게임전문가의 협동적 참여 결여를 지적할 수 있다. 실제로 게임 개발에 그래픽 디자인 기술보다는 해당 관련 게임 분야의 전문가들(항공기 조종사, 군사전략전문가, 건축가 등)의 참여가 없이 단순히 프로그래머들만이 참가하는 경우가 많아 게임 SW의 수준이 낮은 편이다.
또 기술적인 열세도 꼽을 수 있다. 전문 개발업체의 영세성에 따른 투자부담으로 개발여건이 취약하며 개발, 투자비 회수의 장기화에 따른 개발 위험 부담이 높다.
유통 문제점도 게임산업의 발전을 저해하고 있는데 개발사, 또는 제작사 -총판 -도매상 -소매상 -소비자까지 대략 4∼5단계를 거쳐야 하므로 여러 단계를 거치는 과정에서 마진을 나누어야 하기 때문에 어느 곳도 많은 이윤을 보지 못하고 있다.
<영상통신-전주대 김동욱 교수>
디지털 시스템 발전과 함께 가장 큰 변화를 가져오는 분야를 꼽는다면 통신 분야와 멀티미디어 분야일 것이다. 오늘날 통신과 멀티미디어는 별개로 존재하기보다는 서로 의존적이고 융합돼가는 형태로 발전하는 양상을 띠고 있다.
초고속정보통신망과 이동통신단말기를 이용한 영상통신 시대는 우리의 의지와는 상관없이 점차 현실로 다가올 것이다. 영상통신은 다양한 멀티미디어 응용서비스 분야의 핵심 기술로 세계 각국은 기술 우위를 차지하기 위한 연구개발을 집중하고 있는 분야다.
이렇게 경제·산업·생활문화를 망라해 모든 분야에서 영상통신 가치가 부각되고 있는 현재 상황으로 볼 때 전라북도가 농업위주의 기반에서 탈피해 무공해 고부가가치의 지식기반 산업을 발전시키기 위해서는 유형 무형의 예술적 자원을 산업화해야 한다. 그리고 이것을 지역 멀티미디어센터와 같은 정보서비스 시스템을 통해 이동통신·GPS·인터넷 등의 다양한 형태로 서비스하기 위한 종합적 계획을 정부사업과 연계, 추진해야 할 것이다.
또한 전라북도 내의 연구개발을 활성화하기 위한 국내외 투자자본 유치, 전문인력 양성을 위한 게임 아카데미, 애니메이션 아카데미 등 교육기반 확충이 시급한 실정이다.
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