"게임산업은 우리나라와 같이 부존자원이 없는 나라에 적합한 전략산업인데도 불구하고 현재 시장에서 차지하는 비중이 10~20%에 머물러 있다. 대부분을 외산게임에 의존하고 있는 현실에서 국내 개발을 육성하기 위한 정책적인지원이 절실하다."
위기의식에 쌓인 국내 중소제작업체들은 하나같이 국내 게임산업의 현실을이같이 지적하고 있다.
게임산업이 전세계적으로 멀티미디어시대를 맞아 가장 각광을 받고 있으나국내에선 기를 펴지 못하고 있다. 세계시장은 빈사상태에 놓여 있는 국내시장의 상황과는 정반대다.
전세계적으로 소프트웨어와 하드웨어의 시장규모가 4백50억달러에 이르고있다. 따라서 세계각국의 전자관련 유수업체들이 게임분야를 멀티미디어시장선점을 위한 핵심산업으로 인식하고 주도권다툼에 가세하고 있다.
닌텐도와 세가에 이어 마쓰시타.소니.산요.NEC.3DO 등이 게임시장에 참여했다. 특히 세계적인 전자.컴퓨터업체들은 게임시장을 놓고 제휴관계를 맺는등 발빠른 행보를 보이고 있다.
이처럼 세계적인 전자.컴퓨터관련업체들이 게임시장에 관심을 기울이고 있는것은 게임산업이 갖는 특성때문이다. 현재 게임산업은 어린이용 오락물개념에서 탈피하여 영상.문화.교육.정보와 결합되면서 첨단산업의 하나로 탈바꿈하고 있을 뿐 아니라 게임산업자체가 이미 큰 시장을 형성하고 있어 이제갓형성되기 시작한 멀티미디어시장에서 게임산업이 차지하는 비중은 막대하기때문.
더구나 우리나라가 게임산업을 육성해야 하는 필요성은 이같은 요인이외에도또 있다. 업계 관계자들은 하나같이 "자원이 부족한 우리현실에서 고부가가치산업인 게임산업은 아주 적합한 산업이다"면서 "게임산업을 전략산업으로육성하기 위해선 체계적인 정부지원정책이 준비되어야 한다"고 지적하고있다.
지난해부터 세계적인 흐름을 좇아 국내 굴지의 재벌기업들도 게임산업에관심을 보이고 이 시장에 참여했다. 삼성전자.현대전자.LG전자 등 전자업체들과 미원정보기술.대농.(주)대우.쌍용.SKC 등 대기업들이 모두 이 사업을강화하고 있다.
그러나 이들 대기업들은 국내제작보다는 수입에 열을 올리면서 우리시장을고스란히 미국.일본 등 외국업체들에 내주고 있다. 이로인해 중소업체들은하나같이 위기의식을 느끼면서 대기업들에 대한 불만을 터뜨리고 있는 상황이어서 중소기업과 대기업간의 불신의 골은 더욱 깊어지면서 국내 게임산업의 경쟁력은 갈수록 약화되고 있다.
게임산업을 살리기 위한 정부차원의 실질적인 지원및 제도개선과 아울러대기업과 중소기업의 공조체제가 하루빨리 구축되어야만 할 것으로 지적되고있다.
이와함께 "게임이 청소년들의 정서에 악영향을 끼치고 있어 이를 규제해야한다"고 사회전반에 퍼져 있는 부정적인 인식 등도 바뀌어져야 할 것으로 보인다.
<원철인기자>
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