최근 컴퓨터 및 데이터통신 관련 전시회에서 주요 테마는 하드웨어보다는 소프트웨어로 변화하고 있다. 또한 종래는 특정 업계의 사람이 모였지만 최근에는 출판사、 대기업、 언론사 같은 관계자들도 전시게임을 감상하러 오는커다란 변화를 보여주고 있다. 이런 것들은 특히 다양한 업계의 융합과 전기.통신업계에 새로운 질서가 착실히 진행됨을 알 수 있다. 역사적으로 영화 같은 새로운 문화가 창조될 때 필히 이러한 이종업체간의 인적 교류와 선구 자에 의한 예술의 창조가 있었다고 생각된다.
최근 멀티미디어가 소위 업계에 이러한 지적 창조의 세계로 창을 열기 시작한 것 같다. 한편、 일반적으로 취업자 경향을 보면 점차 제조업은 감소하고 、 서비스업은 증가하는 경향이 나타나고 있다. 이러한 현상은 미국에서는 90년경부터 현저하게 발생하고 있으며、 특히 제조업과 서비스업 취업자수의 역전이 발생하고 있다.
일본에서도 역시 이와 같은 현상이 발생하고 있으며、 새로운 서비스의 창조 로 산업구조가 변화하고 있다. 최근 멀티미디어붐이라고 하는 사회현상은 지적 창조시대의 표면화라고 생각된다.
이때까지의 전기통신은 정보전달을 빨리、 정확하게 하는 사업이었으나、 이제는 특히 멀티미디어라는 새로운 창조의 통신사업으로 변화하고 있다. 최근화제가 되고 있는 인터네트 같은 컴퓨터네트워크에서는 전자메일、 뉴스、 WWW World Wide Web)같은 소위 애플리케이션을 기초로한 다양한 창조의 세계 가 창시되고 있다.
여기서 주목할 것은 이들 창조의 세계의 창을 여는 것은 고객의 요망임과 동시에 개개인의 창조성、 기업가의 개척정신에 있는 것이다.
특히 개발자는 창조성을 창출하는 개척의 원천을 담당하고 있는 것이다. WWW 와 같은 창을 여는 힘은 소극적인 자세로는 얻어지지 않는다.
멀티미디어시대의 도래는 기업의 구조변화로의 압력이며、 창조의 시대가 도래했음을 의미한다. 멀티미디어를 단순한 열기로 끝내지 않고 정착시키기 위해서는 독창성、 창조성을 발휘한 새로운 가치를 사회에 창출시킬 수 있는새로운 네트워크 구축、 시스템 구축、 정보유통 프로세스 구축에 있다고 생각한다. 우리는 지금까지 공업화 방법에 의해 물질적 풍요를 얻고 국내의 여러가지 과제를 해결해왔다. 그러나 현재 우리가 직면하고 있는 여러가지 과제는 물질적 풍요를 얻는 것을 목표로 한 공업화 방법의 산물이라고 할 수 있으므로종래의 방법으로 이러한 문제들을 해결하기는 어렵다. 이러한 과제는 고도화 된 정보통신이 인간을 시간적、 공간적 제약에서 해방시켜 줌으로써 새로운 해결 수단이 될 수가 있는 것이다.
정보통신기반의 정비는 종래의 하드웨어형 정비(도로、 건축물)와는 달리 용지매입 비용이나 건설비용、 재고비용、 인건비 등은 비교도 되지 않을 정도로 비용이 적어도 된다는 특징이 있음으로 이러한 부문에 대한 투자가 문제 해결을 위한 효율적 투자라고 말할 수 있다.
정보통신을 활용한 접근은 20세기의 물질、 에너지 시대에서 21세기의 지적 창조의 시대로의 변화 흐름과 일치한다. 지식、 정보가치가 높아지는 21세기 사회는 지적 창조적 사회로 자리를 굳힐 수 있고、 여기서는 지식과 정보가 사회적.경제적 자산으로서 자유로이 창조되고 유통.공유됨이 기본이 되어야한다. 더욱이 사회적으로는 직접적인 부보다는 정보의 힘을 원천으로 하는 지적인 영향력이 사회를 주도하게 될 것이다.
우리의 제반과제를 해결하고 지적 창조적 활동을 중시하여 이를 지원하는 사회를 구축해 나가기 위해서는 정보를 활용하는 환경을 정비하여 지식과 정보 가 자유로이 창출、 유통、 공유되도록 하기 위해 고도화된 새로운 정보통신 기반이 필수적이다.
물질、 에너지의 대량 소비에서 지식、 정보의 창출과 소비에 의한 풍요로움의 실현이라는 향후의 패러다임 변화에 대응해서 정보통신기반은 21세기의 지적 창조화 사회를 창조함에 있어 보다 중요한 사회자본이 되어 간다.
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