우리가 과학기술의 중요성을 강조하면서도 한편으로는 과학기술에 대하여 일반국민은 물론 정치가, 행정관리, 사회인문학자들이 이해가 부족하다고 한탄 하는 소리를 많이 듣고 또 한편으로는 중고등학생중에서 우수한 학생이 이웃 일본보다는 그 사정이 좋은지 모르나 과학기술분야에 대한 흥미를 잃어 가고있다고 걱정하는 소리도 들린다. 그래서 금년 과학기술처의 중요 업무계획을 보면 과학기술 국민이해 기반의 강화라는 항목이 있고 그 내용으로 국립중앙 과학관과 ESPO의 첨단과학시설을 이용하여 청소년에게 과학기술에 대한 흥미를 불러 일으키는 여러가지 행사를 하도록 계획하고 있고 또 대중매체를 이용하여 일반대중에게 과학기술을 이해시키는 방안이 제시되고 있다.
이와같은 행사나 운동이 도움은 되겠지만 그보다 좀더 효과적인 방법은 없을까 생각해 볼 만하다. 학습중에서 가장 효과적인 것은 배우기 위하여 배우는 것보다 자연스럽게 의식속에 심어넣는 것이 가장 좋다고 한다. 즉 재미로 하다보니 몸에 익힌 기능이 오래가고 또 재미있게 읽은 책에서 얻은 지식이 더인상깊게 마련이다. 예를들자면 어린시절에 배운 자전거 타는 솜씨는 평생을 지니게 되고, 교과서에서 배운 만유인력의 법칙보다는 뉴턴에 대해 쓴 위인전에서 얻은 사과 떨어지는 것을 보고 이 법칙을 터득했다는 부분이 더 인상 에 남는다.
이런 점을 고려할 때에 과학기술을 국민에게 보다 친근하게 하고 소년소녀들 에게 과학기술에 대한 꿈을 갖게하기 위해서는 재미있게 읽을 수 있는 과학 공상소설과 만화를 저작하고 이런 소재를 바탕으로 영화나 TV시리즈를 만드는 것을 장려하는 것이 좋다고 생각한다.
해저 2만마일 이라는 소설은 그 소설에 나오는 잠수함의 이름인 "노티러스" 가 미국에서 건조한 최초의 원자력 잠수함의 이름이 될 정도로 수중항해의 신비로움과 꿈을 불러 일으켰고 2년전에 영화화되어 대성공한 "쥬라기공원" 은 공룡에 대한 새로운 관심을 불어 넣었을 뿐아니라 생명공학이라든지 컴퓨터에 대한 꿈을 소년소녀들에게 심어 주는데 큰 역할을 했으리라는 점에 대하여 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다.
타임머신도 어린이들에게 대단히 인기있는 영화였다. 한편 기성인이 보기에는 황당무게 하다고 생각될 수도 있지만 가만히 살펴보면 반드시 그렇지 않은 점도 있다.
과학공상소설은 그 소설을 쓸 당시에는 황당무게하게 보이는 것이 당연하다.
그러나전혀 엉터리인 경우도 있지만 어떤 미해결의 기술만 해결된다면 가능성이 충분한 것도 많다.
타임머신의 경우도 처음에는 실현 가능성이 없다고 생각되었으나 가상현실 (버추얼 리어리티)의 세계로 들어간다면 반드시 그렇지도 않다. 우리는 이미 컴퓨터를 활용해서 만들지도 않은 옷을 입으면 어떤 모습을 하는지 3차원의 그림으로 스크린에 만들어 보기도 하고, 집을 건조하기 이전에 설계도를 가지고 역시 3차원의 그림을 그 건물의 이모저모를 볼 수있는 기술을 갖고 있다. 그러므로 우리가 상상하는 미래를 컴퓨터로 하여금 구성시키고 그안을 가상현실을 통해서 들어가 본다면 실질적으로 미래로 간 것이나 감각적으로 보면 다를 것이 없을 것이다.
근래 홍콩스타 TV에서 방영되고 있는 아톰이라는 프로그램도 역시 그 시나리오 자체는 황당무계한 것이지만 창의적인 어린이가 보면 거기서 무엇을 얻게될 가능성을 전혀 배제 할 수는 없다.
어린이들에게 과학기술의 꿈을 심어주기 위해서는 과학관의 참관도 해야하고EXPO의 과학공원도 구경시키는 것이 매우 중요하다. 특히 EXPO의 과학공원에는 과학기술의 장래꿈을 실현시켜주는 극장도 있다. 그러나 보다 많은 어린이들을 위해서 과학공상 소설이나 만화를 저작하고 보급하는 것이 훨씬 효과적이 아닌가 생각한다.
이를 위해서 정부가 국민이해기반 강화사업의 하나로 작품공모를 정기적으로 한다던지 또는 언론기관에서 신춘문예 작품공모중에 하나의 부문으로 과학공상소설을 추가 시키는 것을 제안하고 싶다. 그리고 이를 바탕으로 하던지 별도로 시나리오를 만들어서 영화를 만드는 것도 영상산업육성의 일환으로 추진한다면 우리 어린이에게 꿈을 줄 뿐 아니라 세계적인 산업으로 만들 가망 성도 전혀 배제할 수는 없다.
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