전자 오락이 청소년사이에 보편화된 가운데 폭력적인 일본산 게임이 만연해 있어 문제가 큰 것으로 드러났다. 서울YMCA "건전비디오문화를 연구하는 시민의 모임" 은 날로 보급이 확대되는 전자오락 게임의 현황파악을 위해 최근서울시내 초중고교학생 1천3백52명을 대상으로 "어린이 청소년들의 전자오락 게임 접촉실태조사"를 실시한 결과 이같은 문제점이 드러났다고 밝혔다.
지난 겨울방학동안 국민학생의 75.4%, 중학생의 78.3%, 고동학생의 76.9% 가 전자 오락을 접했으며 여학생보다는 남학생의 접촉빈도수가 더 높은 것으로 나타났다.
또많은 학생들이 학기중과 방학기간의 게임접촉시간에 별 차이가 없다고 응답 초 45.5% 중:46.1%, 고:51.5%)해 전자오락이 청소년들사이에 일상화 되고 있음을 알 수 있었다.
전자오락을접하는 방법은 고학년일수록 전자오락실을 주로 이용하고 있으며 국 10.9% 중:33.5%, 고:60.8%) 컴퓨터를 이용하는 경우는 초중고교생이 대개 비슷한 것으로 나타났다.
한편국민 학생은 주로 형제자매와 함께(45.7%) 오락을 즐기며 학년이 높아질수록 친구와 함께(중:40.4%, 고:50.2%) 또는 혼자서(중:25.9%, 고:30.
3%)하고 있었다.
전자게임에소요하는 시간은 한번에 평균 2시간 3분이며 학년이 올라 갈수록소요시간이 늘어나는 것으로 나타났다.
가장많이 하는 게임은 스트리터파이터, 아랑전설, 용호의 권, 사무라이쇼다 운 등 대부분이 액션게임에 편중됐으며 각급별로 뽑은 인기게임 10편중 60% 가 일본산이었고 이중 한국에서 제작된 것은 단 한편도 없었다.
주목할점은 응답자들이 동시에 이같은 폭력적 내용을 담은 게임에 대해 문제가 많다고 답해 좋지않은 게임을 선호한다는 모순을 보였다.
국민학생은주로 부모님이 구해주고(37.3%), 중고생의 경우는 본인이 구입 하는 경향이 높았으며 고학년일수록 복사를 해 즐기는 경우가 많았다 (초:41 .1%, 중:56.2%, 고:62.7%).
또조사결과 고등학교 남학생의 62.5%, 중학생의 46.6%, 국민 학생의 35.5 %가 한두번이상 성인용게임을 해보았으며 고등학교 남학생의 20.8%는 자주성인용게임을 즐기고 있어 문제가 심각한 것으로 드러났다.
이자료는 결론적으로 격투게임 및 일본산게임의 편중현상 및 음란게임이 사회적으로 문제화되고 있으며 컴퓨터통신망을 통한 게임의 복제까지 가능할 정도로 매체가 발달한 상황에서 학부모 시민들의 관심과 규제가 필요 하다고지적했다. 이번 조사에 참여했던 건비연의 이승정간사는 전자오락이 주요오락물로 자리잡아가고 있는 만큼 앞으로 이 부문에 대해 지속적인 조사.감시 활동을 벌일 계획이라고 밝혔다.
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