인간은 까마득한 옛날부터 두뇌 게임을 즐겨왔으며 초기의 단순한 게임 에서점차 복잡한 게임으로 발전하였다. 그 중에 중국에서 만들어져 우리 나라와 일본에 전해진 장기는 춘추전국 시대의 전쟁을 연상하게 해준다. "초" 의 군사와 "한"의 병정들이 싸우는 전쟁인 것이다.
최근들어인공지능 기법을 이용한 장기 프로그램들이 컴퓨터를 통하여 구현되고 있디. 서양장기인 체스의 경우에는 상당한 수준의 컴퓨터 프로 그램이 구현되 었으나 장기의 경우에는 말의 움직임이 체스보다 복잡하기 때문에 비교적 낮은 수준에 머무르고 있으나 점차 그 수준이 향상되고 있다.
장기는문제 해결을 위한 인간 두뇌작용의 대표적인 게임으로 볼 수 있기 때문에 이를 통하여 컴퓨터를 통한 인공지능 방법론적 문제해결을 설명 하고자한다. 주어진 문제를 풀기 위해서는 여러가지 중요한 단계들이 필요한데, 그 가운 데서 가장 중요하다고 생각되는 세가지를 살펴보면 다음과 같다.
첫째,문제를 명확히 정의해야 한다. 주어진 조건들과 초기적인 상황에 대한 정확한 기술이 필요하며, 최종적인 해답에 대한 상황이 명확하게 규정되어야 한다. 둘째, 문제에 대한 철저한 분석이 필요하다. 어설픈 문제 분석으로는 정확한 답을 구할 수 없을 것이다.
셋째,최적의 기법을 선택한다. 문제 해결을 위해 최적의 기법을 적용함으로 써 정확성과 더불어 시간적인 절약을 꾀할 수 있다.
이러한점들은 문제해결을 위한 컴퓨터 프로그램에도 적용될 수 있다. 예를들어 장기 프로그램을 작성하기 위해서는 먼저 장기를 시작할 때 장기알들의 초기 포진 상태를 정의하고, 그 장기알들이 움직이는 규칙을 정해야 하며,어 떤 상태에서 승부가 결정되는 지를 명확하게 규정해야 한다.
장기판은9×10줄의 크기를 가지고 있으며 양쪽이 각각 16개씩의 말들을 사용한다. 따라서 가능한 모든 경우의 수는 10의 90승 정도인데 이것은 우리가 계산할 수 있는 범위를 훨씬 벗어난다. 따라서 장기에 있어서는 어떤 사람도 완전한 규칙들의 집합을 만들 수 없다.
또한설사 수많은 사람들이 몇십년에 걸쳐 완전한 규칙들의 집합을 만들었다할지라도 그것의 정확도를 신뢰할 수 없다. 그외에는 이 모든 규칙들을 처리할 수 있는 프로그램의 구현에 대한 가능성이 확실하지 않다는 문제점을 내포하고 있다.
따라서 우리가 할 수 있는 방법은 움직일 수 있는 말들의 특성과 규칙들과 전체적인 상황 판단의 기준을 정해 주어야 한다. 왜냐하면 게임이란 항상 전체적인 상황 판단을 통해서 이루어지기 때문이다.
예를들면 차는 앞이 막히지 않은 사방으로 뻗어갈 수 있으며 마주치는 상대 의 말들을 항상 잡을 수 있고, 포는 포를 넘을 수 없고 또한 두 말을 한꺼번에 넘을 수 없다는 점 등이 기본적인 규칙이다. 또한 말의 가치면에 있어서도 차, 포, 마, 상, 졸, 병, 사 등의 상대적인 가중치를 통하여 바꿔 치기할 때의 기준이 되게 한다.
어느컴퓨터 프로그램에서나 가장 핵심적인 사항은 문제 해결을 위한 방법인 앨고 리듬에 달려 있다. 문제를 풀기 위해서는 효율적인 앨고 리듬의 선택이 매우 중요하며 그것에 의해 성공과 실패의 여부가 결정된다.
그러한판단 기준에도 불구하고 컴퓨터를 통한 장기 게임에서는 전체적인 판단에 있어서 많은 문제점들을 내포하고 있다. 어느 한 수를 움직일 경우에는최선이 되는 수도 여러 수가 경과되면서 악수가 되는 경우를 흔히 보기 때문이다. 이 점이 바로 신경망에서 논하던 지역최소값으로의 귀착 문제와 같은영역에 속하는 것이다.
이러한 문제점들을 해결하기 위해서는 보다 지능적인 앨고리듬의 개발이 필요하며 그것을 향해 나아가는 것은 인공지능이 지향하는 중요한 목표중의 하나다.
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