스트리밍·게임이 VFX 키운다…합성 서비스 시장 2032년 106억달러

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글로벌 영상 콘텐츠 제작이 영화·방송을 넘어 스트리밍과 게임, 광고, 몰입형 콘텐츠로 확장하면서 시각특수효과(VFX)·합성 서비스 시장도 빠르게 커지고 있다. 콘텐츠 제작량 증가와 영상 품질 경쟁이 맞물리면서 VFX가 단순한 후반작업을 넘어 글로벌 콘텐츠 제작의 핵심 인프라로 자리 잡는 모습이다.

30일 시장조사업체 360i리서치에 따르면 글로벌 VFX·합성 서비스 시장은 올해 61억1000만달러(약 8조1700억원)에서 2032년 105억8000만달러(14조1400억원) 규모로 성장할 전망이다.

연평균 성장률은 9.28%로 예상됐다. 지난해 관련 시장 2025년 시장 규모는 56억8000만달러였다.

시장 확대의 가장 큰 배경은 VFX 수요처의 다변화다. 과거 영화와 방송 드라마에 집중됐던 VFX 활용이 온라인동영상서비스(OTT) 오리지널 콘텐츠와 게임 시네마틱 영상, 광고·브랜드 콘텐츠, 가상현실(VR) 등으로 빠르게 퍼지고 있다. 제작되는 콘텐츠 수가 늘어나는 동시에 이용자가 기대하는 영상 품질도 높아지면서 전문 VFX·합성 작업 수요가 함께 증가하는 구조다.

스트리밍 플랫폼의 글로벌 콘텐츠 투자도 시장 확대를 뒷받침하고 있다. 한 작품을 여러 국가와 스튜디오가 나눠 제작하는 방식이 보편화하면서 후반작업 역시 특정 지역에 집중하기보다 글로벌 분업 체계로 이동하고 있다. 이에 따라 지역별 제작 인력을 연결하고 대용량 영상 데이터를 안정적으로 주고받는 역량이 VFX 기업의 경쟁력으로 부상했다.

VFX 업체가 맡는 역할도 넓어지고 있다. 단순히 촬영된 영상에 효과를 덧붙이는 수준을 넘어 초기 제작 단계부터 참여해 시각적 구현 방식을 설계하고, 여러 제작 거점에서 만들어진 결과물을 통합 관리하는 방식으로 변화하고 있다. 클라우드 기반 협업과 데이터 보안, 다지역 제작 파이프라인 운영 능력이 중요해지는 이유다.

국내 VFX 업계에도 기회가 될 수 있다. 국내 기업들은 K콘텐츠 제작 경험을 바탕으로 해외 작품 수주를 확대하는 한편 버추얼 프로덕션 등 새로운 제작 방식에도 투자를 늘려왔다. 글로벌 제작사가 국가별 비용과 전문성을 고려해 작업을 분산하는 흐름이 이어질 경우 한국 VFX 기업의 해외 프로젝트 참여 기회도 확대될 가능성이 있다.

360i리서치는 “VFX 제작이 시설 중심의 개별 프로젝트 방식에서 원격 협업과 실시간 검수, 클라우드 기반 자산관리가 가능한 연결형 제작 체계로 이동하고 있다”며 “앞으로는 기술력뿐 아니라 보안·데이터 관리와 글로벌 제작 협업 역량이 경쟁력을 가를 것”이라고 분석했다.


최다현 기자 da2109@etnews.com

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