[에듀플러스]“메타버스 기반 학습 경험 플랫폼 '원더버스' 직접 사용해 보니…퀘스트·배지 등 학습 몰입도 높아”

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원더버스 내 메타버스 환경 속에서 접속한 모습.

NHN에듀가 지난달 메타버스 학습환경 플랫폼(Learning eXperience Platform, LXP) '원더버스(Wondervers)'를 공식 론칭한 가운데 4일 경기도 판교 사옥에서 소규모 체험회를 열었다.

원더버스는 게임 DNA를 내재하고 있으며 교육의 효과를 높이고 현장에서 바로 적용하도록 게이미피케이션 기능을 강화해 출시됐다. 교육부 인공지능(AI) 코스웨어 핵심 요소인 데이터 분석 기능, AI 튜터 기능, 학생·교사용 대시보드 등을 충족하며 AI 코스웨어 등록 과정도 마친 플랫폼이다.

학생의 흥미 유발은 개발 과정의 핵심 요소였다. 실제로 체험해 본 결과, 게임 형식과 유사한 방식으로 수업이 운영돼 높은 몰입도를 높였다. 메타버스 공간에서 교사가 퀘스트와 같은 형식으로 수업 진행을 유도하면 학생들은 가장 먼저 해당 퀘스트를 해결하기 위해 경쟁하는 과정에서 몰입도를 끌어올렸다. 또 진행 과정 중 성적이 우수한 학생에게는 '배지' 보상을 통해 참여도를 높이는 방식을 활용했다.

반대로 교사는 수업의 통제를 위해 원더버스 활용 중 일시 정지라는 기능을 활용할 수 있다. 이 기능을 통해 학생들과 수업 관련 내용에 대해 질문을 하는 시간 등을 가질 수 있다. 또 수업을 진행하는 퀘스트는 도입형과 퀴즈형, 실천형 등으로 나뉘어져 있어 수업 집중도 측면에서도 효과적인 커리큘럼을 자랑했다.

이장원 NHN에듀 원더버스사업부문장은 “원더버스는 NHN에듀가 갖고 있는 게임 클라우드 콘텐츠 등 기술적 자산을 통해 에듀테크 시장에서 효과적으로 서비스를 개발하고 선도할 수 있을 것이라는 생각을 갖고 출시했다”고 말했다. 이 부문장은 “학생과 교사 모드를 위한 다양한 프로그램이 기획 및 운영되며 수업 콘텐츠에 대한 부분은 교사가 직접 원하는 방식으로 편집이나 커스터마이징이 가능하도록 할 것”이라고 덧붙였다.

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NHN에듀는 현재 청주 동화초등학교 등 학교, 교육청과 함께 원더버스 실증 논의를 진행 중이다. NHN에듀 관계자는 “실제 교육 현장에서 범용적으로 사용할 수 있도록 서비스를 업데이트하는 플랫폼은 EBS의 위캔버스와 원더버스뿐”이라며 “원더버스는 유일하게 정부가 추진하는 AI 디지털교과서와 맥을 같이할 수 있고 학생들의 학습 진단과 튜터링, AI 코스웨어 제공까지 교육에 대한 모든 것을 제공하고 있다”고 설명했다.

현재 NHN에듀는 메타버스 이외에도 가상현실(VR)과 확장현실(XR) 콘텐츠를 준비 중이다. NHN에듀 관계자는 “과거에는 VR 기기의 질이 낮고 불편했는데 지금은 많이 발전됐다”며 “올해 하반기나 내년 중에 콘텐츠 출시를 준비 중”이라고 밝혔다.


허찬영 기자 hcy@etnews.com


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