지난 9월 문화예술진흥법 개정안이 국회를 통과하면서 내년 3월부터는 게임이 법적으로 '예술' 범위에 포함된다.
게임을 문화예술 진흥 대상에 포함시키려는 움직임은 지난 2014년부터 시작됐다. 오랜 숙의와 수차례의 법안 발의 및 폐기를 거쳤다. 이번 개정안도 2020년 조승래 국회의원(더불어민주당)의 대표발의 후 2년여 만에 결실을 맺게 됐다.

게임을 산업이나 놀이를 넘어 '존중'의 대상이 되고 '미학'을 추구하는 아이템으로 본 것이 핵심이다. 게임을 문화이자 예술로 보게 된 것은 단순한 인식 차만이 아니다. 우리나라 게임이 새롭게 도약할 기회가 될 수 있다.
게임이 정부 지원 대상이 된다는 점도 크다. 연간 매출 수조원대를 올리는 대형 게임사는 별다른 영향이 없겠지만 중소·인디 게임사에는 분명한 기회다. 예술로 인정받으면서 정부의 지원 대상이 될 근거를 확보했기 때문이다. 이는 우리 게임 산업의 저변을 넓히면서 K-게임의 다양성을 확대할 수 있는 실마리가 될 것이다.

게임이 예술 지위에 오른 만큼 사회적 책임도 중요해졌다. 여전히 “게임이 무슨 예술이냐”는 목소리도 있다. 이를 부정할 수는 없다. 또 이번 조치가 게임의 사행성이나 선정성에 면죄부로 작용해서도 안 된다. 게임사나 관련 종사자들은 예술인·문화인에 준하는 책임감을 느껴야 한다. 대다수 게임 개발자는 본인을 예술가라기보다 엔지니어라 생각한다. 예술을 한다는 자체 인식도 해야 하고, 게임의 부정적 영향에 대해서는 자정 노력도 병행해야 할 것이다.
다른 포인트 하나. 이번 개정 법률은 게임산업 '진흥'에 무게를 두면서 기대치가 높다. 다만 과거 여러 사례에서 법 제도화 자체가 규제를 낳는 일이 빈번하게 나타났다.
게임의 정의나 기능 규정, 산업 통계 작성, 세부 기준 적용 등을 거치다 보면 오히려 규제가 늘 수 있다. 이 때문에 법 취지나 내용과 무관하게 정부 개입 자체를 싫어하는 게임사가 있는 것도 사실이다. 앞으로 세부 시행령이나 정부정책 수립 과정에서 진흥법이 또 다른 규제가 되지 않도록 세심한 접근이 필요해 보인다.
게임은 K-콘텐츠의 큰 축 가운데 하나다. 또 신기술의 총아이면서 음악·영상·그래픽·서사가 모두 담긴 대표적 융합산업으로 꼽힌다. 해외에서 각광받는 수출 효자상품이기도 하다.
예술이라는 지위 확보를 K-게임의 도약 기회로 잘 살려야 한다. 물론 법이 모든 것을 해결하진 않는다. 법은 좋은 도로를 깐 것이다. 주변에 상권을 키우고 많은 차량이 이용하게 하는 것은 또 다른 노력이 필요한 일이다.

좋은 근거가 마련된 것을 계기로 K-게임의 레벨업·고도화가 이뤄지도록 여러 시장 참여자의 노력이 잘 합쳐졌으면 한다. 특히 문화체육관광부 등 관련 부처의 세부 정책이 중요해 보인다.
김승규기자 seung@etnews.com