게임업계 절반 '디지털치료제' 모른다...4%만 개발 참여

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아킬리의 아동 ADHD DTx 인데버RX는 게임에 집중하는 행위를 통해 의도한 치료효과를 유도한다

게임을 이용한 디지털치료제(DTx)에 세계의 관심이 집중되고 있지만 국내 게임업계는 외면하고 있는 것으로 나타났다.

23일 위정현 중앙대 경영대 교수가 이끄는 한국게임학회 연구팀이 의료계·법조계·게임·헬스케어 산업 종사 전문가 31명을 대상으로 인터뷰한 결과 게임산업 종사자의 과반수가 DTx에 대해 들어본 적이 없다고 응답했다. 응답자 중 4%만이 디지털치료제 관련 개발을 진행 중이라고 했다.

DTx 미개발사에 속한 응답자 45%는 앞으로도 DTx 개발에 관심이 없다고 말했다. 이들은 의학·법률 전문 네트워크 부족과 높은 진입장벽으로 디지털치료제 개발을 하지 않는다고 답했다.

불투명한 수익성도 디지털치료제 개발의 매력도를 떨어뜨린다고 응답했다. 게임사의 주요 수익모델인 확률형 아이템의 높은 수익률과 비교해 디지털치료제는 수익성이 검증되지 않은 데다 회수 기간도 불투명하다는 것이다.

한국전자통신연구원(ETRI)에 따르면 국내 디지털치료제 시장은 지난해 2017억원에서 올해 2566억원, 2023년 3263억원 등 꾸준한 성장이 예상된다. 게임과 헬스케어 융합 및 규제 개선을 통한 산업 조기 선점이 필요한 분야로 꼽힌다.


이현수기자 hsool@etnews.com


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