국회가 내달부터 게임 속 확률형아이템 획득 비율 공개를 강제하는 법안을 검토한다. 때맞춰 게임업계가 자율적으로 아이템 확률 공개에 나섰다. 업계 자율규제가 실효를 거둬 법안 통과에 영향을 줄지 관심이 쏠린다.
23일 국회에 따르면 국회 교육문화체육관광위원회는 ‘게임산업 진흥에 관한 법률 일부 개정법률안(게임법 개정안)’을 곧 상정한다. 교문위는 게임법 개정안 상정을 앞두고 전문위원회 검토를 진행 중이다.
국회 교문위 관계자는 “(게임법 개정안이) 이르면 6월 말, 늦으면 7월 초 교문위에 상정될 예정”이라며 “자율규제 등 외부환경 변화를 포함해 여러 의견을 듣고 고려하겠다”고 말했다.
지난 3월 정우택 의원이 대표 발의한 게임법 개정안은 온라인·모바일 게임이 확률형아이템(캡슐형 유료아이템)을 판매할 때 획득 비율을 공개하도록 했다.
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쉽게 말해 A라는 뽑기 아이템을 구매할 때 실제로 A를 얻을 수 있는 확률을 소비자에게 알려줘 과소비 등 부작용을 막는 것이다. 현행 제도에서 이용자가 확률형아이템 구매 시 어떤 결과물을 얻을지 예측이 불가능하다는 점을 보완했다.
업계는 국회가 게임법 개정안을 발의 한 후 시행 예정이던 자율규제안을 강화했다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 기존 ‘전체 이용가’ 게임에 한정했던 자율규제 대상을 ‘청소년 이용가’까지 확대하고 획득 가능한 아이템 구간별 확률을 공개하기로 의견을 모았다.
법안이 개별 아이템 획득 확률 공개를 명시한 반면에 업계 자율규제안은 구간(아이템 등급)별로 범위를 넓힌 것이 차이다.
법안은 성인게임을 포함했고 자율규제안은 청소년이용가 게임으로 적용대상을 한정했다. 자율규제 아래에서도 보다 적극적으로 개별 아이템 확률을 공개하고 성인게임으로 적용대상을 넓히는 게 가능하다.
대부분 업체가 6월 말을 기점으로 자율규제안을 자사게임에 적용한다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈, 게임빌, 컴투스 등 주요업체는 6월 말부터 구간별 아이템 획득확률을 공개할 계획이다.
게임홈페이지와 공식카페가 주요 창구다. 넥슨 관계자는 “온라인 게임은 개별 홈페이지를 통해, UI상 제약이 있는 모바일 게임은 회사가 운용하고 있는 공식 카페를 통해 게재할 것”이라며 “앞으로 청소년이용불가 게임까지 정보를 공개해 실효성을 확보하겠다”고 기준을 밝혔다.
자율규제와 동시에 법안이 상정되며 자율규제 실효성에 이목이 집중된다. 자율규제로 자정효과가 나타나면 법안은 자연스럽게 힘을 잃는다. 반면에 실효가 없다면 법안 통과는 탄력 받는다.
실효성을 측정하기는 쉽지 않다. 지금까지 한 번도 시행되지 않았던 제도인 만큼 여러가지 변수가 존재한다.
업계는 자율규제를 시작한 만큼 시간을 두고 논의가 필요하다는 입장이다. 게임사 한 관계자는 “최근 웹보드게임 규제로 관련 매출이 50% 이상 급감하는 등 산업적 타격이 컸다는 것을 기억해야 한다”고 말했다. 아직 아이템 확률 공개에 따른 파급효과가 검증되지 않은 만큼 자율규제 속에서 최선의 정답을 찾아야 한다는 것이다.
강신철 K-iDEA 회장은 “업계가 자율규제를 시작한 만큼 시간을 가지고 이에 따른 효과를 정확히 측정하고 보완할 점을 찾아내는 것이 원래 취지를 살리는 길”이라고 강조했다.
김시소기자 siso@etnews.com