[게임, 창조적가치를 키우자]경영에 게임 접목 사례도 속속

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사례 1=최근 독일에서는 속도위반 감시 카메라에 새로운 개념을 도입했다. 속도 위반자에게 징수한 벌금 일부를 속도를 잘 지킨 사람에게 추첨을 해서 상금으로 나눠줬다.. 그러자 평균속도가 20% 감소하는 만족스런 성과를 거뒀다.

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사례2=애플과 나이키가 합작한 나이키+는 센서가 장착된 나이키 운동화를 팔았다. 운동화를 신고 달리면 거리, 페이스 소모칼로리 등인 스마트폰에 전송된다. 이들은 소셜네트워크서비스를 연계해 순위를 공개하면서 경쟁을 유발했다.

게임의 가장 강력한 속성인 재미와 보상이 일상과 경영에도 속속 접목되는 사례가 나타나고 있다. 일명 게이미피케이션이다. 어린학생들이 부모들의 성화에도 게임을 놓지않고 빠져드는 이유가 바로 게임 재미와 보상을 주기 때문이다.

게임의 몰입적인 속성은 중독이라는 폐해를 낳기도 하지만 이를 긍정적인 방향으로 활용하면 개인이나 집단에게 강력한 동기유발 수단이 되는 것에 주목한 것이다.

게임이 점수, 레벨, 선물교환, 순위표, 배지, 양육(다마고치), 과제완수(퀘스트), 영웅되기 등 다양한 경쟁적 요소와 함께 재미를 주면서 건강, 고객 충성도 유인, 업무력 향상, 소비와 절약 유도 등 다양하게 접목되는 것이다. 최근에는 정치나 학습, 생활방식의 변화까지 주도하고 있다.

게이미피케이션 시장이 가장 활발한 곳은 미국이다. 호텔체인인 메리어트는 호텔 레스토랑 운영을 주제로 한 `마이 메리어트 호텔`이란 게임 앱을 제공해 직원의 업무 이해도를 높이고 우수 인력을 채용하는데 활용하기도 했다. 버락 오바마 대통령 역시 선거운동에서 게이미피케이션을 활용한 것도 유명한 사례로 꼽힌다.

시장조사업체 M2리서치에 따르면 미국 게이미피케이션 시장은 오는 2016년이면 26억달러에 달할 것으로 추정했다. 2012년 2억24000만달러에서 연평균 95.14%의 가파른 성장률을 예고한 셈이다. 사업영역별로는 2011년 1월 기준 기업부문이 9%, 소비자 부문이 91%였으나 2012년에는 기업부문이 38%로 급속 성장했다.

브라이언 버크 가트너 연구원은 “게이미피케이션이 혁신, 마케팅, 훈련, 의료 등에서 다양한 분야에 활용되고 있다”며 “기업 최고정보책임자(CFO)나 IT기획자는 게이미피케이션을 도입하는 것을 고려해야 한다”고 조언했다.

국내에서도 게임의 긍정적 요소에 주목해야 한다는 목소리가 커지고 있다.

이양환 한국콘텐츠진흥원 선임연구원은 “재미와 보상이란 게임의 가장 강력한 동기유발 요소는 경영이나 사회에 접목해 다양한 긍정적 요소를 낳을 수 있다”며 “국내에서도 다양한 시도를 통해 게임산업이 사회에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 보여주는 것이 필요하다”고 말했다.


이경민기자 kmlee@etnews.com