[게임, 창조적 가치를 키우자]모바일 게임이 스타 벤처 `산실`

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온라인에서 모바일로 게임서비스 플랫폼 중심이 이동하면서 나타난 가장 큰 특징은 중소 게임 개발사의 약진이다.

온라인게임은 이용자 눈높이가 높아지면서 보다 화려한 그래픽과 스토리가 필요했다. 그만큼 투자 비용이 늘었다. 게임 흥행 확률을 높이기 위해 개발사는 적게는 수십억원에서 많게는 수백억원 개발비를 투자했다. 중소 게임사로는 감당할 수 없을 만큼 투자 규모는 커졌고, 자연스럽게 시장은 양극화됐다.

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카카오톡와 라인 등 새로운 모바일 플랫폼의 등장은 작은 용량과 함께 간단한 조작과 톡톡 튀는 아이디어를 가진 게임의 흥행을 가능하게 만들었다. 초기 시장을 주도했던 선데이토즈의 `애니팡`, 파티게임즈의 `아이러브 커피`, 넥스트플로어의 `드래곤 플라이트` 등이 대표적이다.

애니팡은 동물 캐릭터를 이용한 간단한 스리(3)매치 퍼즐로 1분 제한시간과 하트 충전으로 초기 카카오 게임 열풍을 이끌었다. 애니팡 신화의 주역 선데이토즈는 이를 발판으로 조만간 코스닥시장에 상장한다. 넥스트플로어의 `드래곤 플라이트`는 출시 후 한때 1일 매출 12억원을 기록하며 이슈가 됐다. 설립 3년차가 안된 파티게임즈는 지난해 연매출 약 250억원, 순이익 약 100억원을 올린 것으로 알려졌다. 지난해 아이러브 커피 매출은 이 회사 매출 성장의 동력원이 됐다.

하지만, 올들어 모바일 플랫폼에서 중소 게임사 활약은 많이 쇠퇴하거나 풀죽은 모양새다.

CJ E&M 넷마블, 위메이드엔터테인먼트 등 덩치가 비교적 큰 게임업체들이 모바일 시장에서 성과를 거두기 시작했기 때문이다. CJ E&M 넷마블은 `다함께 차차차` `마구마구 2013` `모두의마블` `다함께 삼국지` 등으로 모바일 게임 시장을 석권하다시피 했다. 그러면서 넷마블은 지난 2분기 매출액 1037억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 93%, 전분기 대비 11%나 증가한 금액이다.

위메이드 역시 `윈드러너` 등을 앞세워 모바일 시장에서 성장가도를 달리고 있다. 위메이드는 2분기 매출이 662억원으로 전년동기 대비 153%, 전분기 대비 11.3% 증가했다. 영업이익은 86억원으로 전년 동기 대비 흑자전환 했다. 전분기 대비 흑자규모도 93% 늘었다.

양사가 자금력을 발판으로 다양한 게임 투자를 통해 흥행의 길목을 지키면서 모바일 게임 성공 역사를 다시 쓰고 있다는 분석이다.

전문가들은 그럼에도 불구하고 중소 업체를 중심으로 한 모바일 게임 시장 성장은 당분간 지속될 것으로 예측했다.

안재민 키움증권 연구원은 “초기 한국 모바일 게임 시장을 주도한 것은 플랫폼 변화와 무료 게임 이후 부분유료화 모델이 성공하면서 수명도 길어지고 사용자 층도 여성 등으로 확대된 것이 주효했다”며 “소수 플랫폼을 중심으로 아이디어를 기반으로 한 중소 게임사의 발전은 꾸준히 지속될 것”이라고 전망했다.

이경민기자 kmlee@etnews.com