스마트폰이 새로운 세상을 만들어가고 있다. 사용자와 항상 함께 하는 `손안의 컴퓨터` 스마트폰의 보급과 함께 생활은 모바일 중심으로 급속 재편 중이다.
모바일 세상을 열어가는 선두주자로 모바일 게임이 주목받는다. 20~30대 남성의 전유물로 여겨지던 게임은 스마트폰 바람을 타고 여성·중장년층 등 세대와 연령 경계가 없는 놀이문화로 자리잡았다.
게임 산업 구조도 바뀌면서 열정과 능력을 가진 스타트업과 소규모 벤처들도 기회의 땅을 밟았다. 애니팡·드래곤플라이트 같은 게임은 모두 열정과 능력을 갖춘 젊은이들이 모인 작은 벤처에서 시작해 신화가 된 게임이다. 사회 전체를 이어주는 문화의 힘, 새로운 산업을 일으키는 혁신의 원천이 모바일 게임이다.
◇세대를 이어주는 모바일 게임
모바일 게임은 이제 새로운 소통 채널이자 문화로 자리잡았다. 특히 카카오톡, 라인 등 모바일 메신저와 결합하면서 가족 및 친구와 더 친근하고 재미있게 소통하는 수단이 됐다. 게임을 멀리 하던 부모와 자녀도 하트를 주고받으며 더 가까이 대화할 수 있게 됐다. 할머니·할아버지들도 부담 없이 스마트폰 게임을 즐기며 자연스럽게 스마트폰에 익숙해지고, 손자와의 거리도 가까워진다.
`애니팡`이나 `다함께 차차차` 등 1000만, 2000만 다운로드를 기록한 국민 모바일 게임이 잇따라 탄생하고 공중파 방송 소재로 등장하는 등 생활 속에 확연히 자리잡았다. 애니팡은 최다 1일사용자 1000만명, 최다동시접속자 200만명을 기록하기도 했다. 새로운 기술과 엔터테인먼트가 만나 소통을 가능하게 하는 문화가 탄생한 것이다. 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡 하트를 사용해 사람과 사람사이 새로운 대화의 매개체 만들어지고 문화로 자리잡은 것은 애니팡이 이룬 가장 값진 성과 중 하나”라고 말했다.
◇혁신을 선도하는 모바일 게임
스마트폰 시대를 맞아 모바일 게임은 산업에 새로운 혁신을 몰고 왔다. 새 시장이 열리면서 스타트업과 소규모 벤처 기업이 가장 먼저 기회를 잡았다. 젊은이들이 꿈을 이룰 수 있는 가장 창의적인 산업이 된 것이다.
지난 7월 1주년을 맞은 `카카오 게임하기`에서 제휴 개발사가 1년 동안 창출한 매출은 4662억원이었다. 2011년 우리나라 모바일 게임 전체 시장 규모 보다 크다. `2012년 대한민국 게임백서`에 따르면 2011년 모바일 게임 시장 규모는 4236억원이다. 카카오 게임하기 열풍에 힘입어 올해 모바일 게임 시장은 1조원 시대에 들어설 전망이다. 스마트폰이 본격 도입되기 시작한 2010년 3167억원에 비해 세 배 이상 늘어나는 셈이다.
카카오게임 누적 매출 상위 10위 게임 중 6개가 중소 개발사 작품이며, 1000만 다운로드를 돌파한 게임도 8개나 된다. 대형 개발사 위주로 고착되는 듯 하던 게임 시장 판도를 흔들며 활력을 더했다는 평가다.
애플 앱스토어와 구글 플레이 등 앱 마켓도 한국 모바일 게임의 발전과 함께 활성화에 탄력을 받고 있다. 모바일 게임의 선전에 힘입어 한국은 구글 플레이에서 미국·일본과 함께 세계 3위권 시장으로 도약했다. 시장 성장과 함께 우수 개발사들이 몰리면서 사용자와 개발사 모두 혜택을 얻게 될 가능성이 커지고 있다.
◇세계를 선도하는 모바일 게임
카카오톡에서 시작한 모바일 메신저 기반 게임은 라인이 일본에서 성공을 거두면서 세계적 성공 모델로 자리잡았다. 세계 유수 인터넷 및 게임 기업들도 한국의 선도적 혁신 사례에 촉각을 곤두세우고 있다.
네이버 라인은 지난 2분기에만 1119억원의 매출을 올리며 네이버의 신성장동력으로 자리를 굳혔다. 한국 인터넷 기업의 해외 성공이라는 숙원에 가장 가까이 다가간 서비스이기도 하다. 라인 역시 매출의 절반을 게임 플랫폼 사업에서 올리고 있다. 모바일 게임이 우리 인터넷 기업 해외 진출의 첨병 역할을 하는 셈이다.
페이스북·텐센트 등 세계적 인터넷 기업도 카카오톡과 라인의 게임 플랫폼 사업을 벤치마킹해 모바일 사업을 강화하고 있다. 모바일 분야에서 처음으로 제대로 된 수익 모델을 만들어낸 사례기 때문이다.
페이스북은 최근 중소 게임 개발사 11곳과 제휴, 이들의 게임을 집중적으로 사용자에게 노출해 주는 모바일 게임 퍼블리싱 서비스를 시작했다. 플랫폼의 트래픽과 주목도를 활용해 중소개발사에게 기회를 제공하고, 사용자를 붙잡으려 한다는 점에서 카카오톡이나 라인의 게임 플랫폼 전략과 유사하다.
텐센트 역시 최근 자사 모바일 메신저 위챗에 게임 플랫폼 `게임센터`를 오픈해 주목받고 있다. 아직 자체 개발 게임 2종만 올려놓은 상태지만, 캐주얼 퍼즐 게임 `매일매일 팡팡`이 출시 하루만에 100만 다운로드를 기록하는 등 폭발적 반응을 얻고 있다.
업계 관계자는 “일본·중국·미국 등 세계 주요 인터넷 시장이 한국에서 시작된 모바일 게임 산업의 혁신과 확산에 주목하고 있다”고 말했다.
한국 온라인 및 모바일 게임 시장 규모 추이
자료:대한민국 게임백서(2012)
한세희기자 hahn@etnews.com