[이슈분석]또 `팡` 게임이야?…끊이지 않는 표절·짝퉁 논란

한·중 모바일 게임 플랫폼, 최후 승자는

모바일 메신저 게임 플랫폼이 등장할 때마다 게임 베끼기 논란이 빠지지 않고 등장한다. 위챗도 마찬가지. 위챗 게임센터 첫 게임은 같은 동물 3마리를 맞춰 터뜨리는 `매일매일팡팡`이다.

[이슈분석]또 `팡` 게임이야?…끊이지 않는 표절·짝퉁 논란
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동물 캐릭터를 이용한 간단한 스리(3)매치 퍼즐이라는 장르, 1분 시간 제한과 하트 충전까지 초기 카카오 게임 열풍을 이끈 `애니팡`과 유사하다. 표절 논란이 일었던 이유다.

친구들이 점수 랭킹을 경쟁하는 소셜 요소도 비슷하다. 근처 사용자와 경쟁하는 위치기반 랭킹이 추가된 정도가 차이다.

올초에는 라인이 게임 플랫폼을 열면서 역시 3매치 퍼즐 `라인팝`을 내놓아 따라하기 논란이 일었다. 하지만 애니팡 역시 대표적 3매치 게임 `비쥬얼드` 개발사 팝캡이 페이스북용으로 개발한 `비쥬얼드 블리츠`에서 1분이라는 시간 제한을, `다이아몬드대시`에서 `하트`를 빌어 와 만든 게임이다.

업계에서는 게임의 기본 아이디어를 차용하는 것 자체는 표절로 보지 않는다. 일반 게이머의 관점과는 다른 부분이다. 매일매일팡팡이나 애니팡, 비쥬얼드 모두 주키퍼나 헥사와 같은 퍼즐 게임의 전통을 조금씩 변형해 만들어진 게임이다. 독창적 요소를 더 넣었는지, 그렇지 않은지 차이는 있다.

모바일 메신저 게임 플랫폼은 게임 이용자가 아닌 일반인을 대상으로 하기 때문에 초기에 진입 장벽이 낮은 대중적이고 가벼운 게임을 앞세우는 경우가 많다. 직관적 규칙, 부담을 줄여주는 1분 시간 제약, 귀여운 캐릭터를 통해 시장에서 검증된 `팡류` 게임을 많이 선택하는 이유다.

최근 카카오 게임하기에 비슷비슷한 달리기 게임이 잇달아 인기를 얻는 것도 다양한 사용자층 공략이 가능한 캐주얼게임이기 때문이다. 자연히 게임성 보다는 대중성을 염두에 둔 고만고만한 게임만 득세하는 추세가 강해진다.

문제는 이런 게임은 초기에 여성·중장년층 등 기존 게임 비 이용자층을 끌어들여 시장 확대에 기여하지만, 사용자가 이내 싫증을 느껴 장기적 성장에 걸림돌이 될 수 있다는 점이다.

업계 관계자는 “최근 시장에 천편일률적 모바일 게임이 쏟아지면서 글로벌 시장에서 우리 게임의 경쟁력이 떨어진다는 우려가 높다”고 말했다.

카카오 등 플랫폼 사업자도 미드코어 게임 수급에 적극 나서며 다변화에 힘을 기울이지만 사용자 반응이 신통치 않아 고민이다. 캐주얼 게임 중심의 사용자 성향을 인정하거나, 적극적 게임 수급으로 사용자를 교육시키는 어려운 선택을 앞두고 있다.


표. 세계 주요 3매치 게임

자료. 업계종합


한세희기자 hahn@etnews.com


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