“음악을 게임에 사용하는 대가로 한 곡당 수천만원을 요구하는 건 불합리하죠. 여기에 별도 판매 대수당 이용료까지 지불하는 조건인데, 사업을 하는 사람이라면 받아들이기 어렵습니다. 한류가 확대되고 많은 부가가치를 창출하려면 기획사의 주먹구구식 관행이 바뀌어야 합니다.”

최근 만난 한 중소 게임개발사 사장의 하소연이다. 얘기는 이렇다.
이 회사가 음악을 활용한 게임을 만드는데 이용 허락을 위해 음악기획사를 찾았더니 기획사는 사용조건으로 곡당 수천만원을 제시했다. 수만원짜리 게임을 5만장 이상 팔아야 비용을 청산하고 이익을 낼 수 있는 비용이었다. 음악을 사용하면 가수의 음악이 널리 퍼지고 해외에서 한류를 확산할 수 있는 기회라며 계약금액을 낮추고, 판매당 수익을 나누는 방식으로 제안했지만 거절당했다. 그는 게임 개발이 막바지여서 `울며 겨자 먹기`로 조건에 합의했지만 합리적인 가격 정책이 아쉽다고 전했다.
특히 음악 시장은 저작권이 복잡해 합법적으로 사용하려면 이런 일이 빈번하다고 했다. 실제로 몇몇 기획사에 음악 라이선스 이용 가격 정책을 묻자 대답은 대부분 회사 상황에 따라 달라진다는 회신이 돌아왔다.
가수나 음악을 활용해 다양한 상품으로 만들 수 있는 원소스 멀티유스 시장을 간과하고 있는 셈이다. 지난해 일본에서 개발된 스마트폰게임 `오사와리 탐정 나메코 재배 킷`은 원소스 멀티유스의 대표적 사례다. 이 게임은 인기를 끌면서 800개의 아이템과 2000종의 관련 상품이 출시됐다. 게임 외에 시장 가치만 수조원에 이른다. 나메코가 다양한 상품으로 출시된 데는 다양한 상품에 맞게 적절한 가격을 책정하는 합리적인 구조가 뒷받침됐기 때문이다.
하나의 재료로 다양한 상품이 만들 때 가치를 얼마나 측정해야할지 가늠하기 어려울 수 있다. 하지만 적어도 창조경제 시대엔 달라져야 한다.
뿌리 하나에서 갈라져 나온 다양한 콘텐츠는 창조경제 열매를 영글게 한다. 그런데 합리적인 가격·요금 정책 부재로 더 많은 가지로 뻗어나가지 못한다면 개별 기업이나 국민경제로선 큰 손해다.
이경민기자 kmlee@etnews.com