4세대 LTE 이동통신 환경에서는 콘텐츠 생산과 소비 행태에도 적잖은 변화가 생길 전망이다. 콘텐츠 유통구조에도 진정한 의미의 ‘프로슈머’ 시대가 열리는 것이다. 프로슈머란 기업의 생산자(producer)와 소비자(consumer)를 합성한 말로, 소비자가 소비는 물론이고 제품개발, 유통과정에까지 참여하는 ‘생산적 소비자’를 말한다.
3세대 이동통신망에서는 콘텐츠를 압축한 뒤 보내야 하지만, 4세대에서는 기술발달로 유·무선 구분이 무의미해 질 것이라는 게 대체적인 시각이다.
이를 경우 UCC를 넘어 ‘개인방송’이 보편화되고, 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 콘텐츠 스트리밍 서비스도 본격 도입될 것으로 기대된다.
전문가들 역시 영상과 멀티미디어 콘텐츠를 생산하는 자가 동시에 소비를 하는 ‘프로슈머’ 등장을 점친다. 백종호 서울여대 멀티미디어학과 교수는 “현재 유선에서 사용하는 것과 같은 속도(100Mbps)로 모든 콘텐츠를 무선에서도 사용할 수 있을 것”이라며 “개개인들이 콘텐츠를 제작한뒤 이동통신망을 이용해 공중으로 전송하는 1인 방송 문화가 만들어 질 것”이라고 내다봤다.
가령 대학생 박 군이 스마트폰으로 동영상을 촬영한 뒤 클라우드 컴퓨팅 서버로 저장하면, 누구나 해당 콘텐츠를 스트리밍 방식으로 다운로드 받을 수 있는 것이다. 한 마디로 고품질 콘텐츠 양산과 시청이 가능해지는 것이다. 현재 서비스가 중단된 프로야구 모바일 시청도 3G 이동통신망 기반에서는 끊김없이 시청할 수 있다. 이용자들이 체감하는 서비스 품질 역시 업그레이드 될 전망이다.
황보택근 문화체육관광부 문화기술PD는 “영상은 사실적인 고품질 영상 구현이 가능해지고, 게임 역시 가벼운 캐주얼 게임에서 한발 나아가 MMORPG 같은 게임을 이동환경에서도 할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
김원석기자 stone201@etnews.com