[IT-CRC특집] 동신대 디지털콘텐츠협동연구센터

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 동신대 디지털콘텐츠협동연구센터가 차세대 디지털콘텐츠 핵심 분야인 실감형 디지털콘텐츠 기술 개발에 성공한 후 자립형 R&BD센터로 변신 중이다.

 실감형 디지털콘텐츠는 사용자 신체를 통한 정보의 전달, 처리로 사용자가 직접 몸으로 느낄 수 있는 체감형 기술이다. 3D입체영상을 통한 시각환경 등 사용자의 오감을 만족시킬 수 있는 기술들을 적용해 콘텐츠를 제작, 사용자는 현장과 같은 사실감과 몰입감을 느낄 수 있다.

 센터는 이러한 기술과 콘텐츠를 게임, 교육, 의료, 영화산업 등과의 융복합화를 통해 산업간 동반성장 촉진에 힘을 쏟고 있다.

 3D입체영상은 2009년 영화 ‘아바타’의 성공과 ‘2010 월드컵’을 계기로 실감형 디지털콘텐츠 생태계의 핵심 축으로 부상하고 있다.

 이와 관련 센터는 3D입체영상 제작 및 2D/3D 영상변환을 위해 전문인력 및 기술, 장비를 구축하고 자체 제작에 나섰다. 지역축제, 다큐멘터리, 광고영상 등을 3D입체영상으로 제작했으며, 기존 2D영상을 3D영상으로 변환하기 위한 컨버팅 기술도 확보했다.

 체감형 콘텐츠는 게임산업에서 주목받고 있다. 닌텐도 ‘위(Wii)’로 대변되는 체감형 게임은 트렌드 변화에 따라 콘텐츠가 매우 중요한 변수다.

 센터가 최근 개발한 국내 유일의 ‘가상 해저공간 시뮬레이터, ‘버추얼 스쿠버’는 한국콘텐츠진흥원으로부터 2년 연속 최우수 연구기관으로 선정되는 계기가 됐다. 이와함께 자전거를 이용한 체감형 스포츠 시스템인 ‘UXSports’는 운동과 게임을 동시에 즐길 수 있다.

 또 실내에서 경기를 할 수 있는 게이트볼 시스템인 ‘드림게이트’는 실버세대 건강관리는 물론 복지활동에도 도움을 주고 있다. ‘실버세대를 위한 실버기능성시스템’은 실버세대의 신체활동을 유도하고, 기억력 및 인지 능력을 증진하기 위한 8개의 콘텐츠가 복합된 아케이드형 게임으로 2010년 전라남도 시범사업으로 선정됐다.

 센터는 광주시와 ‘문화콘텐츠발전협약’을 맺고 실감형 디지털콘텐츠 전문인력 양성, 문화콘텐츠 산업정보 등 상호교류 협력을 활발히 추진 중이다.

 강임철 소장은 “보유기술의 상용화 및 사업화를 위해 국내외 기업과 활발한 교류에 나서는 한편 신규 아이템 발굴에도 총력을 기울이고 있다”며 “호남광역경제권 디지털콘텐츠 산업 육성의 핵심 기반센터로서 문화산업 발전에도 최선을 다하겠다”고 말했다.

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나주=서인주기자 sij@etnews.com


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