부모의 적절한 관심과 제약이 청소년들의 게임 이용 행태에 영향을 미치는 주요 요소인 것으로 나타났다.
활력과 여가 선용, 생활 경험 확장 등의 긍정적 방향으로 게임을 이용하는 청소년들은 부모가 게임을 이용할 수 있는 시간을 제한하거나 좋은 성적을 유지해야 이용할 수 있게 하는 등 자녀의 게임 이용에 대해 적절한 통제와 관심을 보이는 것으로 나타났다.
또 자녀의 게임 이용을 여가 시간의 일부분으로 인식하고 있었으며, PC 등 디지털 기기를 다루는 능력도 게임 비선용군 청소년의 부모들에 비해 상대적으로 높았다.
전자신문 미래기술연구센터(ETRC)가 ‘2010 게임 메가트렌드 조사’의 일환으로 국내 남녀 청소년 330명을 대상으로 실시한 조사에 따르면, 게임 선용 청소년군에서는 ‘게임 이용에 대해 부모의 제약을 전혀 안 받는다’는 응답이 50.4%로 비선용군(71.6%)에 비해 20% 가까이 낮았다.
또 게임 긍정 활용 집단은 ‘하루에 게임을 이용할 수 있는 시간 제한을 받는다’는 응답이 31.3%인 반면에 게임 비선용 집단은 이런 제약을 받는 경우가 14.8%에 그치는 것으로 나타났다.
이는 자녀의 게임 플레이에 대한 부모의 적절한 통제와 관심이 자녀의 게임 선용 여부에 중요한 역할을 함을 나타내는 것으로, 청소년들에 대한 게임 지도는 가정에서 시작되어야 함을 시사한다.
또 게임 선용 청소년 집단은 부모의 게임에 대한 인식이 긍정적이란 응답(매우 긍정적이다 및 긍정적이다 포함)이 22.9%로 게임 비선용 청소년 집단의 10.2%보다 두 배 이상 높은 것으로 나타났다.
두 집단은 부모의 PC를 다루는 능력에서도 큰 차이를 보였다. ‘부모님이 PC를 잘 다루시는가’라는 설문에 게임 선용 집단은 ‘그렇다’(매우 잘 다룬다+잘 다룬다 포함)는 응답이 24.3%인 반면에 게임 비선용 집단은 20.2%인 것으로 나타났다. 부모가 게임에 대해 긍정적으로 인식할수록, PC 활용 능력이 높을수록 자녀들이 게임을 선용하는 경향이 있는 것으로 나타났다.
한편 또래 친한 친구 수는 게임 선용 집단이 평균 10.3명, 게임 비선용 집단이 평균 8.7명인 것으로 나타났다. 게임 선용 집단은 ‘학교에서 친구들과 잘 어울린다’는 응답이 62.5%로 비선용 집단(54.3%)에 비해 10% 가까이 높았다. 게임 선용 집단 청소년은 학교 성적이 ‘중상 이상’이란 응답이 70.9%인 반면에 게임 비선용 집단의 청소년은 56.5%만 ‘중상 이상’이라고 답했다. 게임을 긍정적으로 활용하는 청소년들이 친구 관계나 성적 등 학교 생활에서도 긍정적 모습을 보이는 것으로 나타났다.
·김일환 책임연구원 ihkim@etnews.co.kr
한세희기자 hahn@etnews.co.kr
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