세계 게임시장에서 소셜게임이 새로운 블루오션으로 각광받고 있다.
소셜게임 또는 소셜네트워크게임(SNG)이란 소셜네트워크서비스(SNS)와 게임의 결합 서비스로, 이들 기능을 동시에 갖춰 지인들과 소통하는 동시에 게임도 할 수 있도록 만들어졌다. 주로 페이스북, 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)의 개방형 응용프로그램환경(오픈 API)을 이용해 개발돼 이들 서비스와 동시에 즐길 수 있다.
별도의 프로그램을 설치하는 대신 웹브라우저상에서 실행이 가능해 개발비가 많이 들지도 않으며 누구나 쉽게 접근할 수도 있다.
여기에 기존 SNS 가입자를 대상으로 하는 서비스인 만큼, 다른 게임처럼 굳이 유통 채널이나 서비스사가 필요하지도 않다.
이미 세계 SNS 시장은 구글 오픈소셜과 페이스북을 주축으로 14억명 규모에 달하는 것으로 파악되고 있다.
온라인게임 강국을 자처했던 우리나라 산업계도 북미를 중심으로 한 소셜게임의 가능성에 주목하고 대응 채비를 서두르고 있다.
◇페이스북 강타한 징가 인기=아직까지 국내에는 생소한 이름이지만 징가(Zynga)는 소셜게임계를 대표하는 거물기업이다.
2007년 7월 미국 샌프란시스코에서 6명으로 설립된 신생업체지만 지난해 매출은 2억달러(2천200억원 상당)를 넘긴 것으로 추정되며 2012년에는 10억달러(1조1천억원 상당)에 달할 것으로 보인다.
일부에서는 징가가 2014년까지 매년 35% 이상의 성장세를 기록할 것으로 예상했다.
징가는 페이스북 가입자가 가장 많이 설치한 소셜게임 ’팜빌’, ’마피아 워스’, ’피시빌’을 비롯해 28종의 페이스북용 게임을 개발해 서비스하고 있다.
징가 게임 이용자는 하루 8천만명, 월 2억3천만명을 넘어섰다.
이들 이용자는 기본적으로 무료로 게임을 즐기지만, 더욱 재미있는 게임 플레이를 위해 각종 아이템을 게임머니로 구입할 수 있다.
게임머니는 현금으로 구매할 수도 있지만 광고를 클릭하거나 설문조사에 응해도 얻을 수 있다.
징가의 기업가치는 33억달러(3조8천억원 상당)로, 6억7천400만달러(7천500억원 상당)의 트위터를 가볍게 제쳤으며 페이스북(50억~65억달러)을 추격하고 있다.
국내로 따지면 게임시장 1위업체인 엔씨소프트 시가총액(3조원 상당)도 가볍게 넘어선 셈이다.
징가는 소셜게임 시장 전반의 성장을 이끌고 있으며, 시장조사업체 씽크에퀴티(ThinkEquity)는 북미 소셜게임이 2012년 20억달러(2조2천억원 상당) 규모를 형성할 것으로 예상했다.
◇애플도 소셜게임 시장 동참=징가가 몰고온 소셜게임 열풍에 스마트폰게임 시장 돌풍의 주역 애플도 동참했다.
애플은 최근 발표한 새 운영체제인 아이폰 OS 4.0에 게임센터라는 기능을 추가했다.
게임센터는 아이폰과 아이팟터치, 아이패드 등에 소셜게임 네트워크를 추가하는 기능을 한다.
이를 통해 다양한 이용자와의 소통을 한층 원활하게 하고 게임의 몰입도를 높임으로써 게임 애플리케이션 전반에 가치를 더해준 것으로 요약된다.
사용자는 친구 초대와 게임 연결(매치 메이킹), 리더보드, 업적달성 등 서비스를 통해 기존에 혼자 즐기던 게임에 경쟁 및 협력 요소를 추가할 수 있게 됐다.
이를테면 게임 이용자가 서로의 점수를 비교해 순위를 매기거나, 자신과 친한 이용자를 초대해 함께 게임을 즐길 수 있는 등 방식이다.
이뿐 아니라 자신이 원하는 조건에 맞는 상대방을 찾아 플레이하거나, 자신이 플레이한 기록에 따라 다양한 업적을 달성하면서 게임을 더욱 장기간 재미있게 즐길 수도 있다.
애플은 게임센터를 통해 5만여개에 달하는 앱스토어 내 게임에 소셜게임 네트워크라는 ’날개’를 단 셈이다.
이에 자극받은 마이크로소프트도 연말께 출시될 윈도폰7에 X박스360용 네트워크 서비스 X박스 라이브를 통합하는 등 소셜게임 네트워크를 스마트폰게임 플랫폼의 핵심 경쟁력으로 키울 계획이다.
게다가 마이크로소프트는 소셜게임 4위업체인 크라우드스타에 2억달러 규모의 인수합병안을 제안한 것으로 알려졌다.
세계 최대 게임업체 중 하나인 EA도 지난해 소셜게임 2위업체인 플레이피시를 2억7천500만달러에 인수했다.
한편, 일본에서도 침체를 거듭하던 1위 SNS 믹시가 소셜게임의 활약에 힘입어 부활하고 있는 등 소셜게임의 영향력은 해외 전반을 휩쓸고 있다.
중국 소셜게임업체 레쿠가 개발한 ’선샤인 목장’과 ’동물 파라다이스’로 믹시가 불러모은 이용자만 500만명에 달했다.
레쿠는 내친김에 지난해 일본 현지법인을 세우고 본격적인 시장 공략에 나서고 있다.
이밖에 일본 모바일게임업체 모바게도 소셜게임 서비스를 시작한 뒤 2개월 만에 페이지뷰가 2배로 뛰어올라 일일 10억건을 돌파하기도 했다.
◇국내 산업은 아직 ’걸음마’=국내 업체들도 다양한 방면에서 소셜게임 공략에 나섰지만 아직까지는 ’걸음마’ 수준인 것이 사실이다.
지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 세계 게임개발자 컨퍼런스(GDC 2010)의 주인공은 단연 소셜게임이었다.
해외에서는 이미 소셜게임이 대세로 굳어진 지 1, 2년이 넘었지만, 국내 산업은 여전히 온라인게임에 과도하게 치중돼 있다.
아직까지 국내에서 소셜게임을 접할 수 있는 공간은 지난해 개설된 네이트 앱스토어 정도뿐이다.
현재 80개 상당의 게임이 등록돼 있으며, 이용자는 최대 100만명에 미치지 못한다. 페이스북과는 비교할 바가 못 되는 것이 사실이다.
전문가들은 우리나라의 소셜게임 산업이 미국에 비해서는 2년, 중국보다는 1년 이상 뒤처져 있다고 진단하고 있다.
우리나라의 소셜게임 열기는 비로소 태동기를 맞이하고 있다.
네이트 앱스토어에서 큰 인기를 끌고 있는 업체인 선데이토즈는 내달중 일본 믹시에 진출하고 연내에는 페이스북 시장에도 도전한다.
꾸준히 소셜게임 실험을 진행해온 안철수연구소의 고슴도치플러스의 활약도 돋보이며, 루비콘게임즈, 데브시스터스 등 다양한 업체가 국내외 소셜게임 시장의 문들 두드리고 있다.
대형 온라인게임업체와 포털업계의 움직임도 바빠지고 있다.
엔씨소프트는 연초 SNS 강화를 올해 사업 목표로 정하고 다양한 서비스를 준비중이며, 넥슨도 ’넥슨별’을 통해 게임과 SNS 결합을 시도중이다.
네이트에 이어 다음이 올해초 단문블로그 서비스 요즘을 통해 12종의 소셜게임을 선보였으며, 네이버도 상반기 중 ’네이버 소셜앱’을 오픈할 예정이다.
이밖에 컴투스, 게임빌 등 대표적 모바일게임업체도 소셜게임 개발에 본격적으로 돌입했다.
업계의 한 관계자는 “전세계 14억명의 SNS 가입자 기반은 게임시장에 차원이 다른 도전이 될 것”이라며 “SNS의 특성을 잘 고려해 차별화된 서비스를 선보일 경우 폭발적 성장이 가능하다”고 말했다. 또 “진입장벽이 낮다고는 하지만 선발주자의 이점이 훨씬 큰 것도 사실”이라며 “국내 업계가 해외 선발주자를 따라잡기 위해 전략적으로 협력할 필요가 있다”고 덧붙였다.
[연합뉴스]
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