e스포츠는 미래형 스포츠로 정식 체육종목화 할 경우 다양한 경제적 파생 효과가 있다는 분석 결과가 나왔다.
국회예산정책처가 최근 진성호 의윈실의 의뢰를 받아 수행한 ‘e스포츠의 경제적 효과분석 자료’에 따르면 e스포츠를 정식 체육종목화 할 경우 △유관 분야와 e스포츠의 게임관련 경제적 효과 △여타 산업에의 파급효과 △마케팅 수단으로의 활용효과 △유통망 발전 효과 등을 통해 상당한 규모의 경제적 파급 효과가 예상된다.
이에 따르면 국내 e스포츠 시장 규모는 지난 2004년 267억원에서 2007년 774억원으로 증가한데 이어 2010년에는 1207억원으로 연평균 28.8%의 고성장을 지속할 전망이다. 2006년 대한민국 게임백서를 인용한 수치다.
여기에 스포츠의 유관 분야(PC·인터넷·PC방) 및 e스포츠의 게임관련 경제적 효과 등을 포함할 경우 규모는 더욱 커진다.
국회예산정책처는 사례로 최고의 e스포츠 종목인 ‘스타크래프트’의 경제유발 효과는 고용창출 효과 1조8500억원과 PC 및 IP산업 확산효과 1조3700억원 등 총 4조700억원에 달하는 것으로 추정한 한국게임산업협회 자료를 인용했다.
그러면서 국내 e스포츠 시장규모는 글로벌화·마케팅 증가·소비채널 확대·대회의 대형화·수익모델 다양화·국제화에 따른 시장 확대 등으로 빠르게 성장할 것으로 예상된다고 덧붙였다.
게임콘텐츠·전자산업·통신 및 방송서비스 등의 연계 발전 가능성과 모니터·마우스·헤드세트 등 관련 용품 및 다양한 매체의 콘텐츠산업 발전에 기여할 수 있는 점도 주요한 파급 효과로 들었다.
한편, 국회예산정책처는 e스포츠의 저변 확대가 청소년들의 정신적·신체적 건강을 해쳐 인적자본 형성에 지장을 초래하는 등 사회적 폐해에 대한 우려도 있다며 e스포츠의 정식 체육종목화를 위해서는 이 같은 우려를 해소할 수 있는 진지하고 현실적인 대책 마련이 수반돼야 한다고 지적했다.
김순기기자 soonkkim@etnews.co.kr
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