적자 고리 끊고 턴어라운드

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 나스닥에 상장된 게임 기업 웹젠과 그라비티가 나란히 긴 부진을 털고 재도약의 날갯짓을 하고 있다.

 웹젠(대표 김창근)은 2003년 12월, 그라비티(대표 강윤석)는 2005년 2월 차례로 나스닥에 등록하며 스포트라이트를 받았다. 하지만 두 기업 모두 차기 게임의 흥행 실패와 경영권 교체 등의 문제로 부진을 면치 못했다. 나스닥 퇴출 위기에 놓였던 두 기업은 세계 경기 침체로 퇴출이 유예되면서 대표이사 교체와 고강도 구조조정을 통해 체질을 개선해 주목된다.

 웹젠은 지난해 4분기에 15분기 동안 이어온 적자 고리를 끊고 흑자전환했다. 대표 게임 ‘뮤 온라인’의 안정적인 국내 매출과 ‘선(SUN:Soul of the Ultimate Nation)’의 해외 매출 증대가 두드러졌다. 특히 선은 일본에서 114억원의 매출을 기록하며 웹젠 창사 이래 최대 매출을 올렸다. 웹젠 해외 매출의 60%를 차지하는 선은 중국·일본에 이어 올해 동유럽과 러시아·북미에 진출할 예정이다.

 김창근 사장은 “30여명의 개발자를 신규 채용하는 등 개발역량을 강화했다”며 “올 상반기 ‘헉슬리:더 디스토피아’를 북미와 한국에서 동시 서비스하며 과거 웹젠의 명성을 되찾을 것”이라고 말했다.

 그라비티도 지난해 3분기에 13분기 만에 흑자전환했다. 그라비티는 지난해 6월 강윤석 사장 취임과 함께 경영 정상화와 사업 재정비를 시작했다. 이 회사는 로열티 및 라이선스 매출 증가와 환율 상승 효과로 턴어라운드했다. 라그나로크 온라인이 부분 유료화로 전환되며 아이템 판매가 늘었으며, 레퀴엠의 미국·캐나다·러시아 상용 서비스 효과가 나타났다. 에밀크로니클 온라인의 홍콩·대만 상용 서비스와 라그나로크 모바일 게임 ‘라그나로크 바이올렛’도 매출 상승을 이끌었다.

 강윤석 사장은 “이번 흑자전환은 라그나로크가 변해가는 온라인 게임 시장의 트렌드를 반영해 끊임없이 변화한 성과”라며 “그라비티의 선택과 집중 전략과 경영내실화도 계속 지켜봐 달라”고 말했다.

  김인순기자 insoon@etnews.co.kr